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Le Vieux Monde. Un pays vaste et fertile, où croissent des cités florisantes. Mais une ombre plane sur ces terres... Tandis que les elfes vivent retirés au coeur des profondes forêts, les rejetons du Chaos déferlent du nord, en direction des royaumes des hommes. Dans les souterrains qui courent sous les pics abrupts des Monts du Bord du Monde, les nains livrent déjà bataille à des flots d'orques et de gobelins. Mais l'ennemi sait aussi corrompre l'âme des hommes : depuis le coeur même de l'Empire, la plus grande des nations du Vieux Monde, les adeptes déments des cultes du Chaos oeuvrent dans le noir pour provoquer la chute des royaumes humains...
Tandis qu'approche l'heure des combats, l'Empire a plus que jamais besoin d'hommes courageux. C'est dans la fureur et dans le sang que naîtront les hréos intrépides dont les légendes chanteront les hauts faits d'armes...

 

 

Warhammer est un univers médiéval-fantastique, créé il y a 25 ans pour servir de décor à ce qui allait devenir le jeu phare de Games Workshop, Warhammer Fantasy Battle (WFB). Depuis, le monde de Warhammer a continuellement été enrichi et approfondi, notamment en raison des nombreuses autres publications reprenant ce contexte, devenant un univers impressionnant par sa richesse et sa cohérence.

En 1986, trois ans après la 1ère édition de WFB, Warhammer, "le jeu de rôle fantastique" (WJRF) voit le jour. WJRF propose d'incarner des citoyens Impériaux qui décident de se lancer dans la trépidante vie d'aventurier, ce qui les mènera top ou tard à une lutte contre le Chaos.

Cet univers vit aujourd'hui une nouvelle jeunesse. Pour les rôlistes tout d'abord, avec la sortie d'une 2nde édition de WJRF. A cela coïncide l'arrivée de Warhammer dans un domaine grand public, avec la sortie de Warhammer Online : Age of Recokgning (WAR), un jeu vidéo de type MMORPG, et toute une batterie de romans difusés  dans les librairies classiques (et non plus uniquement en magasins spécialisés).

 

 

 

Entre Tolkien...

 

 

L'univers de Warhammer se situe au parfait carrefour du "Seigneur des Anneaux" et de notre Europe médiévale. Côté Seigneur des Anneaux, on retrouve les désormais classiques Elfes, Nains, et Orques, mais aussi les Hobbits, ici appelés "Halflings" (et malheureusement pas "Semi-Hommes", comme une traduction française plus appropriée l'aurait fait).

 

Comme dans l'oeuvre de Tolkien, les Elfes ont, en dans des temps anciens, colonisé le Vieux Monde, mais se sont désormais retirés pour vivre en autarcie soit au plus profond des forêts, soit en leur royaume d'Ulthuan, une lointaine île inaccessible.

Les Nains constituent une civilisation déclinante, victimes de l'étendue de son royaume, et dont la plupart des citadelles souterraines sont désormais abandonnées ou aux mains de leurs ennemis orques.

Pendant ce temps, les Halflings, depuis leur vert pays situé en plein coeur de la terre des Hommes, vivent une existence paisble rhytmée par la succession des repas et récoltes ...même si nombre d'entre choisissent une  vie plus fougeuse parmi les humains.

Les Orques, Gobelins, et Trolls vivent dans les Sombres Terres, de l'autre côté des Monts du Bord du Monde. Depuis des millénaires, ils livrent une guerre sans mercie à leurs ennemis de toujours, les Nains, seul rempart entre les hordes des Peaux-Vertes et les royaumes humains ...ce qui n'empêche pas des bandes de réussir à traverser les montagnes et à piller les villages de l'Empire.

 

...et notre Europe médiévale

 

La géographie de Warhammer n'est également pas difficile à saisir : le Vieux Monde de Warhammer fait penser à une caricature ou un stéréotype de notre bonne vieille Europe médiévale.

La nation principale, l'Empire, correspond à l'Allemagne médiévale (notre Saint-Empire Romain Germanique). Tous les noms de personnages et de lieux Impériaux ont d'ailleurs une consonance allemande, ce qui peut d'ailleurs surprendre lorsqu'on découvre le monde de Warhammer !

Les voisins de l'Empire : la Bretonnie (la France), avec sa Cour du Roi et ses chevaliers en armure rutilante ; l'Estalie (l'Espagne), avec ses fiers navigateurs ; la Tilée (l'Italie), pays de voleurs et de commerçants à la langue bien pendue (!) ; Kislev (pays de l'Est), avec ses steppes enneigées, son peuple de laborieux agriculteurs et son Tsar.


Au-delà des mers : la Norsca (péninsule scandinave), avec ses barbares vivants du commerce de leurs pillages sur les côtes (les Vikings), l'Arabie (le Maghreb), les Terres du Sud (Afrique du Sud), la Lustrie (Amérique du Sud).

Pour l'anecdote, en prolongeant ces correspondances au-delà du continent principal, l'île des Hauts Elfes correspondrait à notre Atlantide, et le pays des Elfes Noires correspondrait ...aux USA :-)


Un médiéval anachronique
 
Malgré ces inspirations flagrantes, Warhammer est un univers riche de ses propres originalités. De par son anachronisme déjà. Sur de nombreux aspects, Warhammer tient plus de la Renaissance que du classique moyen-âge. Quelques exemples, outres les tenues des personnages sur les illustrations ?

Son avancée technologique, notamment la maîtrise de la poudre explosive. On peut ainsi voir un énorme orque sombre se faire abattre par une salve d'arquebuse bien ajustée... De même,  les rarissimes inventions des enginnieurs nains valent leur pesant d'innovations : imaginez un groupe d'aventurier traversant des montagnes infranchissables à bord d'un ballon dirigeable expérimental, ou bien un "donjon" se déroulant aux abords d'un barage hydraulique souterrain sur le point de céder...

L'originalité de Warhammer tiient également dans son système politique complexe, bien loin du traditionnel féodalisme médiéval. Dans Warhammer,  l'Empereur n'est  pas issu d'une dynastie : il élu par les grands noms du royaume, et destituable en cas d'erreur. Le territoire est découpé en régions administratives rappelant les "Länders" allemands ; les villages sont  dirigés par des Maires ; les grandes cités ont acquis indépendance et autonomie judiciaire et économique ; les marchands de Marienbourg accordent des crédits aux plus puissants seigneurs du Vieux Monde et spéculent en bourse pour financer l'implantation de comptoires sur les côtes de la lointaine Lustrie...

Ce système politique élaboré s'enrichit d'une forte composante religieuse. Sigmar, le héros fondateur de l'Empire, a été élevé au rang de Dieu protecteur national. Les grands prêtres du culte font d'ailleurs parti des Grands Electeurs. Mais les peuples de Warhammer sont avant tout polythéistes, et chacun, selon son rang social ou son activité, voue un culte aux autres dieux : de Manann, le dieu des mers, à Ranald, dieu de la chance, en passant par Ulric, dieu des loups et de l'hivers. Sachant que la plupart des cultes entretiennent un corps militaire, et que chaque région est plus ou moins proche d'un culte, imaginez les conséquences d'un conflit religieux...



Dark-Fantasy

Mais, au-delà de ce médiéval-fantastique atypique, Warhammer propose un monde sombre, finalement très proche de la dark fantasy.

Car dans la société humaine de Warhammer, inégalités et injustices sont monnies courantes. Les puissants seigneurs sont souvent près à tout pour écraser leurs adversaires, et n'ont généralement que peu de compassion pour leurs sujets. Guildes et marchandes s'enrichissent en faisant fi de toute morale. Brigands, voyous, et coupes-jarrets prolifèrent dans les rues des villes et le long des routes des forêts. Les intégristes religieux se multiplient et endoctrinent la population, dont une bonne partie ne fait que trimer pour vivre dans la misère. Les répurgateurs et prêtres-guerriers de Sigmar, sensés protégés l'Empire de ses pires adversaires, n'hésitent pas à passer un village entier sur le bûcher à la moindre trace de corruption par le Chaos.

Car une menace perpétuelle pèse sur les nations humaines : les Sombres Dieux du Chaos n'ont de cesse d'essayer d'étendre leur corruption sur le Vieux Monde. Si Tzeentch, maître des changements et de la perpétuelle déformation, symbolise le mieux l'essence du Chaos, les autres Sombres Dieux sont tout aussi menaçants : Khorne, le brutal dieu du sang, Nurgle, dieu de la maladie et dela pestilence, Slaanesh, dieu de la corruption et de la perversité. Maintes fois repoussés, les Dieux du Chaos rassemblent à nouveau leurs armées : guerriers barbares, sorciers maléfiques, mutants, hommes-bêtes, et autres difformes rejetons du Chaos s'apprètent à nouveau à déferler sur le Vieux Monde.

Mais le Chaos s'infiltre aussi incidieusement. Les vents du Chaos soufflent sur l'Empire, corrompant tout sur leur pasage. De plus en plus de nouveaux-nés voient le jour affligés d'une mutation, les condamnant à devoir grandir en cachant leur déformation, sous peine d'être rejetés de la société humaine. La plupart de ces derniers nourissent alors un profond ressentiment contre les leurs et finissent par rejoindre les forces de Chaos afin de pouvoir assouvir leur vengeance... Les esprits se corrompent autant que les corps, et nombre d'hommes sombrent dans la folie, ou se laissent séduire par des promesses de pouvoir. Les plus pervertis tombent alors dans l'adoration des Dieux de Chaos. Depuis le coeur de l'Empire, ces cultistes déments complotent la perte des nations humaines, pour la plus grande gloire de leurs nouveaux maîtres...


Warhammer est donc un monde sombre et desespéré. Le côté évolué et lumineux du style Renaissance contraste superbement avec l'implacable menace des Dieux du Chaos, menace d'autant plus redoutable qu'elle s'exprime souvent via une atroce perversité plutôt qu'une simple brutaité. Et pose des cas de conscience troublant l'habituelle dichotomie bien / mal : un mutant est-il une victime du Chaos, ou une abomination à abattre ? La lutte contre le Chaos justife-t-elle les jugements partiaux et expéditifs des répurgateurs ? etc etc...
 

Un jeu de rôle pour tous les styles
 
Au final, Warhammer propose un décor idéal : un univers riche et original, appuyé sur de solides standards. Les débutants s'y retrouveront sans peine : en résumant grossièrement, il suffit de se dire "des elfes - des nains - des orques -de la magie ; dans l'Europe médiévale".

Niveau jeu de rôle, il offre une vaste palette d'ambiances, dépassant de loin celle d'un classique médiéval-fantastique. Vous voulez un donjon bête et méchant ? Tapez-vous une bonne citadelle naine infestée d'orques et de skavens. Une aventure médiévale simple et efficace ? Une bonne histoire de brigands dans les forêts de l'Empire, et vous voila en train de jouer les Robins-des-Bois. Votre truc c'est l'exotisme et l'aventure avec un grand A ? Embarquez en bateau pour les Terres du Sud ! Des pirates vous attendent en chemin, un temple perdu dans la jungle à l'arrivée : vous voila entre Pirates des Caraïbes et Indiana Jones. Vous avez 14 ans et vous ce qui vous plait c'est les gros muscles et les grosses armes ? Envoyez donc votre pourfendeur de troll ou votre prêtre-guerrier d'Ulric se friter contre des Champions de Khorne ou des Dragons-Ogre, ça l'occupera. A l'inverse, pour vous le jeu de rôle c'est avant tout un scénario bien ficelé : pas de problème, vous monterez aisément une intrigue complexe en vous appuyant sur les luttes entre seigneurs et riches marchands, ou sur les conflits entre nations et religions. Vous aimez avant tout l'ambiance, le côté sombre : une bonne secte du chaos oeuvrant au coeur d'une grande cité, et vous voila en train de jouer du Cthulhu médiéval (c'est d'ailleurs ce type de scénario qui a fait le succès de Warhammer à ses débuts). Votre truc dans le jeu de rôle, c'est de partir de rien pour devenir un vrai Héros, un peu comme Frodon dans Le Seigneur des Anneaux : pas de souci, allez sauver l'Empire de la prochaine incursion du Chaos.

Warhammer sur Le Coin du Lutain
 
Le Souffle des Dieux est une campagne de longue haleine (4 ans de jeu !) pour Warhammer qui emmènera les personnages aux quatre coins du Monde Connu. Il s'agit d'une épopée héroïque, conçue pour exploiter au maximum le background de ce jeu de rôle. La campagne sera présentée succintement via les synopsis des scénarios. Des aides de jeu viendront détailler certains aspects de la campagne : fiches des PNJ clés, description de lieux, tables de rumeurs, ...
 
Quelques récits de ma main, basés sur les aventures de mes joueurs lors de la campagne, viendront peut être illustrer l'ensemble.

Il ya aura aussi quelques aides de jeu généralistes (cad sans lien avec Le Souffle des Dieux).

Et si j'ai le temps, de brèves critiques des suppléments de la gamme Warhammer (v1 et v2).

Par simplicité de navigation, l'accès à l'ensemble de ces articles sera regroupé sur ma page Warhammer.


Sur la toile

Voici quelques liens divers et variés :
- Wikipédia : la page Warhammer sur la célèbre encyclopédie communautaire.
- Warhammer : le site officiel du jeu de rôle. Pas très intéressant, à part pour suivre les sorties...
- Bibliothèque Interdite : l'éditeur français du JdR et des romans.
- Games Workshop : la page sur Warhammer le jeu de figurines contient finalement pas mal d'infos et d'illustrations valant le coup d'oeil.
- Warhammer Online : le site du jeu viédo contient un pau de contexte intéressant à lire (section "Univers"), et surtout de magnifiques et nombreuses illustrations (section "Galerie -> Concept Art").
- La Gazette de Nuln : site amateur très sérieu, proposant notamment en téléchargement libre des fanzines électroniques de très grande qualité.
- Lexicanum : encyclopédie non-officielle de Warhammer.

 
Dernière mise à jour : mercredi 29/10/2008 à 19h13
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer