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LRB5 (Blood Bowl Living Rules Book)

Avec la sortie imminente de Blood Bowl il était plus que temps d'effectuer une petite préparation technique ! Car un petit chamboulement stratégique est à prévoir pour les habitués des ligues en ligne tels que moi. En effet, le jeu vidéo de Cyanide s'appuiera sur la toute dernière version des règles de Blood Bowl, à savoir le LRB 5 (Living Rules Book), alors que SkyJunkie tourne depuis des années avec la version précédente du LRB. Car si Games Workshop n'édite plus Blood Bowl depuis maintes années, son auteur, Jervis Johnson, continue de faire évoluer le corps de règles, avec l'aide et les retours d'expériences des larges communauté de joueurs existantes.

Dans le document en français, toutes les modifications vis-à-vis du LRB4 apparaissent en rouge : elle est pas belle la vie ?

Et du changement, il y en a pas mal mine de rien ! Vous trouverez ci-dessous, en vrac, ce que j'en retiens.

Tout d'abord, une refonte de la méthode de calcul de la valeur des équipes. En gros : fini les rencontres déséquilibées et les éternels matchs de récupération. En effet, dans le LRB4, la trésorerie est déterminante pour la valeur de l'équipe, masquant bien souvent l'expérience réelle des joueurs et les absences à l'hôpital. En LRB5, on caclule la valeur réelle du joueur : celle-ci grimpe avec les nouvelles compétences et améliorations de caractéristiques (+50.000 PO pour un +1 en force par exemple). De plus, les joueurs devant rater un match ne sont pas inclus dans le calcul. Ainsi, la valeur d'une équipe sera désormais très représentative de son efficacité réelle pour la prochaine rencontre. De plus, si une équipe ne peut aligner 11 joueurs sur le terrain, elle peut compléter gratuitement son staff avec des journaliers, jusqu'à présenter 11 joueurs. Les journaliers sont des joueurs de base assurant l'intérim le temps d'un match, et dont la seule pénalité est de disposer de la compétence "perso" (voir ci-dessous). Aurevoir les matchs de récup !

Autre modification importante, l'introduction d'un certain nombre de nouvelles compétences, et notamment de compétences apportant pas mal de nouvelles options dans les blocages : "parade" qui empêche l'assaillant de poursuivre sur un repoussé, "lutte" pour mettre à terre deux adversaires mêmes s'ils disposent de la compétence blocage, "projection" pour repousser une adversaire dans n'importe quelle case (un "glissade contrôlée" offensif, quoi), "juggernaut" pour systématiquement provoquer une brèche lors d'un blitz dans les rangs adverses... Bref, des compétences qui peuvent changer pas mal de choses. A noter également la modification d'anciennes compétences, et ce de manière pas toujours anodine : "blocage multiple" se résout totalement différemment, "joueur vicieux", "griffes", "bond" et "stabilité" perdent en efficacité, et autres modifs mineures.

Toujours niveau compétence, d'autres modifs qui ne sont pas anodines : les traits disparaissent (certaines comp rares ne seront donc plus accessibles sur un double uniquement), et les mutations deviennent accessibles aux Chaos sur un simple ! :-D

En parlant de compétences, en voila une dernière qui n'est pas anodine non plus : la compétence "perso", dont sont affublés tous les big guys. Elle impose la réussite d'un jet de dé pour utiliser une relance d'équipe (1 chance sur 2). Nos amis ogres, trolls, minotaures... devraient donc connaitre un petit regain d'efficacité avec cette possibilité de pouvoir à nouveau utiliser des relances ! Ouch les baffes vont pleuvoir.

Et tant qu'à parler des baffes, autre modif qui ne passe pas inaperçue : un apothicaire moins efficace, puisque les joueurs soignés filent dans tous les cas à la réserve (et doivent donc attendre le prochain engagement, au lieu de rester sur le terrain). Modif compensée par un allègement des blessures persistantes : elles ajoutent un bonus aux jets de blessure (comme minus), mais ne provoquent plus le ratage de matchs - aaaaaah, véritable soulagement pour les équipes de faible armure, vite grèvées par des blessures persistantes en série ! Autre changement, la disparition des jet de vieillissement - on va pas s'en pleindre non plus !

Grosses modifs également du côté des coups bas : les règles d'agression changent pas mal (dégats infligés, intervention de l'arbitre, compétence "sournois"...), et les armes secrètes sont maintenant systématiquement sorties par l'arbitre avant le prochain engagement.

Et encore tout un tas d'autres modifs, parmis lesquelles : une évolution du système d'expérience (réorganisaiton des compétences, possibilité de gagner en armure, caractéristiques plafonnées à 10 - bye bye les one-turners !, etc ...), des petits changements dans la table des coups d'envois (qui voit notamment baisser l'importance de la popularité), les handicapes totalement remplacés par les primes de matchs : des bonus que l'équipe de valeur inférieure peut acheter grâce à un montant correspondant à la différence de valeur entre les deux équipes (apothicaires additionnels, relance supplémentaires, corruption, champions...).

Enfin, à noter également un certain nombre de modifs au niveau des rosters. Les plus importantes :

  • Big Guys : augmentation de leur coût
  • Chaos : accès aux mutations sur un simple ! :-D
  • Elfes noires : disparition des lanceurs, mais apparition de coureurs et d'assassins
  • Gobelins : disparition des gobelins de la nuit, mais l'apparition d'armes secrètes en joueurs réguliers (tronçonneuse, bombe, bâton à ressort, chaine et boulet)
  • Morts-vivants & Khemris : les momies n'ont plus accès aux compétences générales que sur un double (aurevoir les séries de momies équipées de blocage)
  • Nains : apparition du roule-mort en big guy ! Ca va être fin ça encore :)
  • Nordiques : disparition des receveurs par des coureurs disposant de la compétence "intrépide", deux berserkers remplacés par des ulfwereners (force 4 et frénésie, mais pas blocage ni bond), et en big guy un troll des neiges assez différent des trolls classiques.
  • Nurgle : pas mal de modifs, notamment le joueur de base qui n'est plus un homme-bête
  • Ogres : les gobelins sont remplacés par des snotlings

Consultez ma page Blood Bowl pour plus d'articles dédiés à ce jeu ! Conseils, récits de matchs, liens web...

Mise à jour du 02/11/2013 : depuis la rédaction originale de cet article en 2009, les règles de Blood Bowl ont évolué ! Le LRB6 a remplacé le LRB5, et a donné naissance au BBCR, le corpus de règles officiellement utilisées dans la version jeu vidéo de Blood Bowl depuis l'Edition Légendaire. Les modifications portent essentiellement sur la liste et les effets des compétences, et sur la composition et le coût des rosters - le coeur du système de jeu reste lui inchangé.

Mise à jour du 11/11/2015 : pour obtenir la dernière version des règles du Blood Bowl en français, le mieux est encore d'aller les téléchager sur le site de Chroniques d'un Empire Oublié. Un grand merci à eux pour le boulot effectué sur la partie techniques autant que le background !

 

Tag(s) : #Blood Bowl, #Guide Blood Bowl, #Téléchargement, #Jeux vidéo, #Jeux de plateau - cartes