Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Cabalvision a publié il y a quelques temps un tutoriel complet et pertinent destiné aux joueurs de Blood Bowl coachant une équipe de nains, que je me permets de reprendre ici. Vous avez été séduit par le roster nains ? Vous trouverez ici tous les conseils dont vous avez besoins pour envoyer vos fiers guerriers aux sommets des championnats. Et si, comme beaucoup de coachs (et moi le premier), les nains sont l'équipe que vous n'aimez par-dessus tout pas affronter, peut être y trouverez vous également, en étudiant leurs stratégies, quelques idées pour mieux affronter ces sales petits barbus...

L'article qui suit a été rédigé par Maussade de la Ligue Cabalvision
Cliquer ici pour lire l'article d'origine


bb_cabalvision_roster-nains.png

Avant-propos

 

 

Pour reprendre les termes du LRB 5, « les Nains semblent être les joueurs de Blood Bowl idéaux. Petits, costauds, bien protégés et têtus au point de refuser obstinément de mourir ! » Ce descriptif est tout à fait correct et les nains ont réellement de grandes prédispositions pour les sports violents comme BloodBowl.

Utilisés correctement les nains peuvent venir à bout de n’importe quelle équipe avec une grande efficacité, que ce soit des équipes rapides et agiles comme les Elfes ou les Skavens en passant par des équipes plus lentes et puissantes comme les Orques ou les joueurs du Chaos. Cependant comme toute équipe les nains ont leurs forces et leurs faiblesses et c’est ce que nous allons essayer de détailler dans ce guide afin de permettre à tout coach débutant de se lancer dans l’aventure naine !!

Les nains sont les joueurs idéaux pour un jeu d’usure et leurs points forts sont sans conteste leur endurance, leur ténacité, leurs armures et surtout leur tendance à réduire en miette tout ce qui leur tombe entre les mains. Tout ceci est bien beau, mais les nains souffrent cependant d’une très faible agilité et surtout d’un gros gros manque de mobilité sur le terrain …

Les nains ne sont pas l’équipe la plus facile à prendre en main (comparé aux orques ou aux humains) mais pas non plus la plus difficile, en effet, si vous gardez bien à l’esprit leur manque d’agilité et de mobilité, que vous exploitez au maximum leur ténacité et surtout que vous utilisez leurs compétences au mieux, les résultats vont très vite vous surprendre et dépasser vos espérances !

 

Points forts :

  • Tous les joueurs (excepté les coureurs) commencent avec la compétence Blocage.
  • Tous les joueurs (excepté les coureurs) ont accès aux compétences de force (et notamment Garde et Châtaigne)
  • La plupart des joueurs ont une valeur d’armure de 9 combinée à la compétence Crâne épais ce qui rend les nains très difficile à sortir du terrain.
  • Les relances naines ne sont pas très chères.

 

Points faibles :

  • Très lents, ne comptez pas sur les nains pour réaliser des actions rapides.
  • Une faible agilité sur tous les joueurs exceptés 4 d’entres eux, d’ailleurs si ces joueurs (ou quelques uns de ces joueurs) venaient à disparaître du terrain pendant une rencontre, les choses commenceraient à réellement se corser pour vous car sans ces joueurs, même ramasser le ballon risque de devenir très problématique.
  • Une valeur de force dans la moyenne, les nains n’ont pas de fortes individualités comme les Big Guys, les Guerriers du Chaos ou encore les Orques Noirs qui peuvent parfois dominés un combat même sans soutien et qui (comme les nains) ont beaucoup de compétences basées sur la force mais avec une valeur de base en force plus grande et souvent en agilité et mouvement aussi …

 

I. Les joueurs Nains

 

bb_gw_nains-roster-lrb5.JPG
 Les Longues Barbes - LB (0-16)

Quelle autre équipe peut prétendre commencer une ligue avec des 3/4 ayant 3 bb_bb_nain-bloqueur.JPGcompétences utiles ?

Blocage, Tacle et Crâne épais de base, ajoutez à cela une valeur d’armure de 9 pour ces bloqueurs hors pair et imaginez le potentiel de ces petits gars qui constitueront le noyau dur de votre équipe. Bien sur ils souffrent d’un mouvement ridicule de 4 et d’une agilité de 2 et si vous ne les utilisez pas correctement vous risquez de passer à côté de beaucoup de matchs. Cependant on ne les appelle pas « Bloqueurs » pour rien car c’est ce qu’ils font de mieux, il faut que vous puissiez bloquer un maximum de joueurs adverses dès que vous pouvez. Habituellement ces joueurs ne marquent pas de touchdowns, ils gagnent leurs points d’expérience en infligeant des blessures à leurs adversaires donc ne ratez pas une occasion de blocage !!

Placez vos Longues Barbes en première ligne en face de vos adversaires, faites-leur mordre la poussière et utilisez-les pour construire votre cage et protéger le porteur de balle jusqu’à inscrire le touchdown !

 

Les Coureurs - C (0-2) 

Ces mecs sont des rapides … pour des nains bien sûr ! Avec une Agilité de 3 et un Mouvement de 6 ils sont les porteurs de balle idéaux pour une équipe naine. Ils ont une valeur d’armure de 8 et pas de compétence Blocage pour eux ! Donc évitez les contacts adverses. En général ce n’est pas trop difficile puisque vous ne placerez pas vos coureurs sur la première ligne de mêlée mais plutôt au fond du terrain afin de ramasser la balle et la porter à l’abri derrière leurs coéquipiers.

Essayez de faire marquer ces joueurs assez vite en début de ligue pour gagner en expérience, le reste de l’équipe progressera en général plutôt grâce aux sorties adverses !

 

Les Blitzeurs - B (0-2)

Ils sont un peu les joueurs à tout faire et leur utilisation va dépendre de la tactique que vous avez élaborée. Ils sont plus rapides que la moyenne des nains et peuvent être aussi d’éventuels porteurs de balle. Si votre but est de réduire l’effectif adverse en utilisant la force alors le rôle idéal pour vos Blitzeur est justement le Blitz !! D’un autre côté si vous souhaitez vous approchez de la ligne de touchdown adverse (avec une bonne cage de protection) et effectuer une charge dévastatrice pour inscrire votre touchdown préférez-les aux Coureurs comme porteurs de balle, certes vous allez perdre 1 en Mouvement mais vous gagnez Blocage et une valeur d’armure plus forte ce qui rendra votre porteur de balle plus solide et plus puissant.

Placés en seconde ligne, les Blitzeurs sont aussi d’excellents défenseurs mais nous y reviendront plus tard.

 

Les Tueurs de Troll - TT (0-2)

Ces joueurs peuvent être dévastateurs face à un Big Guy ou un joueur avec une valeur de Force élevé (un orque noir me souffle-t-on à l’oreille).

Réussissez votre jet d’Intrépidité et la force de votre adversaire ne sera plus un problème, elle sera identique à la votre pour le blocage en question, ajoutez à cela votre compétence Blocage (que beaucoup de joueurs à Force élevée ou Big Guys n’ont pas en début de ligue) et vous comprenez pourquoi les Tueurs de Troll deviennent vite la hantise des joueurs accros aux protéines de croissance. Frénésie est une compétence très utile et qui peut faire très mal à l’équipe adverse si par exemple vous arrivez à sortir un de ses joueurs du terrain et à l’envoyer au beau milieu de la foule naine. Cependant vous devez gardez à l’esprit que la Frénésie des Tueurs de Troll peut s’avérer aussi très hasardeuse notamment en cas de jet d’Intrépidité raté, ça peut vous conduire à un Turnover…

 

Le Roule-Mort - RM (0-1)

Sa Force de 7 permet au Roule-Mort de bloquer facilement à 3 dés contre les équipes à faible force et plus généralement à 2 dés contre quasiment n’importe quel adversaire. Ajoutez à cela Châtaigne, Stabilité, Esquive en Force, Juggernaut, une Armure de 10 et vous faites de votre Roule-Mort une véritable machine à tuer et surtout très difficile à stopper !! Le Roule-Mort est à juste titre très craint sur les terrains de Bloodbowl et il peut s’avérer très utile dans beaucoup de situations, la première par exemple étant de venir à bout des joueurs adverses les plus puissants ceux qui vous causent le plus de soucis, ou alors le Roule-Mort peut aussi joueur le rôle de diversion car certains coachs vont se focaliser sur lui, pensez donc à exploiter ce genre de genre de situation.

Bien sur le gros désavantage de tout ça c’est que dès qu’un TD va être marqué vous pouvez oublier votre état de grâce et dire adieu à votre Roule-Mort pour le reste de la partie, c’est pourquoi il doit être utilisé de la meilleure façon qu’il soit, vous ne pouvez pas vous permettre de gâcher son entrée sur le terrain, il doit être utilisé au bon endroit et au bon moment !! Le pire des cas est quand vous jouez contre des équipes très rapides qui peuvent marquer en 1 ou 2 tours car le Roule-Mort n’aura pas eu le temps de faire un réel carnage.

Si vous êtes en attaque, ralentissez votre progression et servez-vous du RM pour vous créer un passage dans la défense adverse avec le maximum de dégâts !!

Si vous êtes en défense, soyez sûr de bloquer les joueurs clés avec votre RM et ainsi tirer pleinement profit du temps qu’il passera sur le terrain.

Au niveau d’une ligue, vous n’avez pas besoin d’acheter votre RM trop tôt, avec le temps les équipes adverses risquent d’avoir des joueurs plus puissants que les vôtres, vous pouvez donc l’acheter à ce moment là pour écraser ces joueurs et détruire leur équipe !!

Enfin pensez à surveiller les compétences acquises par vos adversaires et notamment Intrépidité qui peut être très ennuyeuse pour un Roule-Mort…

 

bb_bb_nains-dwarf-giants.JPG

 

 

II. Les Compositions d'équipe de départ

 

Pour une équipe naine, beaucoup de compositions de départ sont possibles et viables du moment que vous comptez dans vos rangs au moins un Coureur et quelques Relances. Voici 5 exemples de compositions de départ avec un commentaire sur chacune d’elle, à noter que cette partie n’a pas pour but de lister de manière exhaustive les meilleures compositions naines de départ mais juste d’en fournir quelques unes à titre d’exemple :

 

- Team 1 : classique et efficace
2 x TT - 180
2 x B - 160
2 x C - 160
5 x LB - 350
3 x R - 120
Banque - 30

Une très bonne équipe de départ solide, forte et très populaire car elle combine vos 6 « meilleurs » joueurs, 5 bloqueurs et 3 Relances ce qui est plutôt bien pour commencer. Ce line-up est assez flexible et si vous avez un Big Guy en face vos 2 TT se feront un plaisir de lui régler son affaire. C’est probablement une des meilleures compositions de départ pour les nouveaux joueurs car elle donne accès dès le début à tous les joueurs à part le RM mais le RM peut s’avérer difficile à utiliser lors de ses premières apparitions.

 

- Team 2 : du solide
1 x TT - 90
1 x B - 80
1 x C - 80
9 x LB - 630
4 x R - 120

Une équipe plus solide mais aussi plus lente que la première, cette équipe sera difficile à percer et vous avez un TT et un B pour vous occuper d’un éventuel Big Guy. Votre Coureur sera votre principal porteur de balle que et ses 10 coéquipiers ne devraient pas avoir trop de mal à le protéger. Au final ce line-up n’a pas une très grande flexibilité mais vous offre 4 Relances et un joueur remplaçant ce qui en fait un très bon line-up de départ contre les équipes puissantes mais un peu moins bon que la team 1 contre les équipes rapides et agiles.

 

- Team 3 : mobilité maximum
1 x TT - 90
2 x B - 160
2 x C - 160
6 x LB - 420
4 x R - 160
Banque - 10

Cette équipe vous donne beaucoup de flexibilité avec 4 porteurs de balle potentiels, un puissant mur de bloqueurs et un TT pour les Big Guys adverses ou pour abuser de la frénésie et envoyer vos adversaires dans la foule en délire. De plus un autre gros avantage de cette équipe est le fait que vous bénéficiez de 4 Relances ce qui peut réellement faire la différence et vous faire gagner une rencontre. Le principal désavantage est que si vous faites face à un Big Guy votre TT sera peut-être un peu juste pour s’en occuper tout seul donc n’hésitez pas à lui adjoindre un B ou un LB pour le soutenir au début.

 

- Team 4 : roulemort
1 x B - 80
1 x C - 80
8 x LB - 560
1 x RM - 160
3 x R - 120

Avec cette équipe vous devez utiliser votre RM dès le début mais dès qu’un TD va être inscrit vous risquez de vous retrouver en infériorité numérique ce qui n’est pas une bonne situation pour des nains très lents. Cependant si vous recevez la balle, vous pouvez infligez un maximum de blessures à l’équipe adverses jusqu’à la fin de la première mi-temps ce qui compensera normalement votre infériorité numérique en deuxième mi-temps. Le C et le B seront vos principaux porteurs de balle pendant que le RM se chargera de percer la défense adverse.

 

- Team 5 : roulemort (variante mobile)

1 x TT - 90
1 x B - 80
1 x C - 80
7 x LB - 490
1 x RM - 160
2 x R - 80
Banque - 20

Cette équipe vous procurera un peu plus de flexibilité que la précédente, la combinaison TT, RM et B occupera la plupart des coachs adverses en leur donnant des maux de tête pendant que votre Coureur ira marquer un TD. Là aussi une fois un TD marqué, vous risquez de vous retrouver en infériorité numérique et le manque de Relances peut devenir problématique.

 

 

III. Développement des compétences des joueurs nains

 

Nous allons ici essayer de donner quelques conseils et exemples de choix de compétences pour les différents joueurs nains de votre équipe. Encore une fois cette section n’a pas comme prétention de donner les meilleurs orientations possibles et vous devez garder à l’esprit que la meilleure solution est celle qui correspond le plus à votre façon de jouer donc libre à vous d’adapter ce qui suit pour en tirer le meilleur profit sur le terrain !!!

 

Les Longues Barbes - LB (Bloqueurs) :

Sur les jets normaux, Garde et Châtaigne sont de très bons choix, mais avec un accès aux compétences Générales et celles basées sur la Force il y a beaucoup d’autres choix qui peuvent s’avérer judicieux : Intrépidité, Stabilité, Pro sont de bons exemples. Un de vos Bloqueurs peut aussi prendre Frappe Précise et un autre Joueur Vicieux. Sur les jets de double, Esquive ou Tacle Plongeant contre les équipes agiles sont parmi les meilleurs choix et sinon +1 Force est à prendre automatiquement, +1 Ag est moyen pour vos Bloqueurs et +1 Mvt est intéressant mais peut-être pas aussi intéressant que Châtaigne ou Garde.

Normal:
1. Châtaigne / Garde
2. Garde / Châtaigne
3. Stabilité / Pro / Intrépidité
4. Frappe Précise / Joueur Vicieux (pour un joueur seulement)

Double:
1. Dodge / Diving Tackle

Amélioration de stats : + Force (très bon) +Mvt (bon)

 

Les Coureurs - C

Sur les jets normaux, Blocage, Tacle, Parade sont de très bon choix de départ. Si vous voulez faire d’un de vos coureurs un passeur vous pouvez ajouter Passe et Précision. A noter que la compétence Anticipation peut s’avérer très utile pour les équipes lentes. Sur un double, Esquive et Glissade contrôlée. Au niveau amélioration de stats, elles sont toutes bonnes à prendre.

Normal:
1. Blocage
2. Tacle / Parade
3. Parade / Tacle
4. Anticipation / Passe / Précision (pour un éventuel passeur)

Double:
1. Dodge
2. Glissade contrôlée

Amélioration de stats : toutes les stats (très bon)

 

Les Blitzeurs - B

Vos Blitzeurs sont vos hommes à tout faire, donc beaucoup de compétences sont utiles pour ces gaillards.

Sur les jets normaux, Garde, Châtaigne, Stabilité ou Tacle sont de très bons choix. Arracher le ballon, Lutte ou Pro sont aussi intéressants par la suite. Sur les doubles Esquive, Tacle Plongeant ou Glissade contrôlée pourquoi pas.

Normal:
1. Garde
2. Châtaigne
3. Stabilité / Tacle
4. Arracher le ballon / Lutte / Pro

Double:
1. Dodge
2. Tacle Plongeant / Glissade contrôlée

Amélioration de stats : toutes les stats (très bon)

 

Les Tueurs de Troll - TT

Sur les jets normaux, Châtaigne, Stabilité, Garde, Tacle ou encore Juggernaut. A noter que pour vos TT il est bon de prendre en priorité Châtaigne plutôt que Garde car à cause de leur compétence Frénésie, vos TT seront souvent vos joueurs désignés pour effectuer des Blitz dans le but de faire mal !! Les autres joueurs nains supporteront vos TT avec Garde de toute façon. La compétence Tacle est très utile aussi car beaucoup de joueurs adverses avec une Armure de 7 ont souvent la compétence Esquive. La combinaison Châtaigne+Tacle+Frénésie devient alors très puissante contre les joueurs à Armure 7 avec Blocage et Esquive !! Sur un double, prenez Esquive ou Tacle plongeant et pour l’amélioration des stats à la manière des Bloqueurs + Force est à prendre automatiquement, + Agi ne vous apporte pas grand-chose et + Mvt est bien mais Châtaigne, Garde ou Tacle reste meilleures. 

Normal: 

1. Châtaignebb_bb_nain-roulemort-copie-1.JPG
2. Garde
3. Tacle / Stabilité
4. Juggernaut / Pro / Blocage Multiple

Double:

1. Dodge
2. Tacle
Amélioration de stats : + Force (très bon) et + Mvt (Ok)

 

Le Roule-Mort - RM

Normal:
1. Blocage Multiple
2. Garde
3. Ecrasement

Double:
1. Block
2. Frénésie
3. Pro

 

 

 

IV. Placements et Tactiques

 

Que ce soit en attaque ou en défense, gardez toujours à l’esprit que pour les nains il vaut mieux un jeu lent et méthodique que d’essayer de produire une partie rapide. Surtout contre les équipes agiles et rapides, essayez de ralentir au maximum leur progression en les plongeant dans de longs et sanglants corps à corps !!

 

A. Attaque Naine

 

Les nains ne jouent pas un match de BloodBowl dans l’optique d’enchainer les TDs le plus rapidement possible, ils préfèrent avancer doucement mais sûrement (avec quelques sorties adverses au passage). Une moyenne de 2-3 TDs marqués au cours d’une partie est très honorable pour des nains, il faut donc compter 4-5 tous pour marquer quand vous avez la balle. Attention ça ne veut pas dire que vous ne marquerez pas plus de 3 TDs en une rencontre mais il faut bien avouer que c’est assez rare pour une équipe naine.

Quand vous recevez la balle, soyez sûr de placer vos joueurs le plus judicieusement possible en fonction du placement adverse.

La première chose à faire ensuite est d’identifier les joueurs clés adverses :

  • Humains : Leurs Blitzeurs sont de très bons joueurs et ils peuvent en avoir jusqu’à 4 sur le terrain mais normalement vos Bloqueurs n’auront pas de mal à les gérer. Assignez vos Blitzeurs en focus sur les receveurs humains mais attentions chaque tour ils se déplacent de deux cases plus rapidement que vos nains.
  • Orques : Les Orcs Noirs (et le Troll s’il y en a un) seront gérés par vos TT avec un soutien des Bloqueurs tandis que vos Blitzeurs garderont un œil sur les Blitzeurs adverses.
  • Skavens : Les Coureurs d’égouts et les Blitzeurs skavens sont de vraies pestes, placez vos Bloqueurs et vos TT en face et gardez vos Blitzeurs un peu en retrait pour intercepter ceux qui arriveraient éventuellement à passer vos lignes.
  • Elfes sylvains : Leurs joueurs clés sont les Danseurs de guerre et leurs receveurs. Assignez vos TT avec frénésie sur les Danseurs de guerre. Utilisez vos Blitzeurs de la même manière que contre les humains en gardant un œil sur les receveurs.
  • Chaos : Attention aux Guerriers du Chaos et au Minotaure. Utilisez vos TT contre le Minotaure et gérez les Guerriers avec vos Bloqueurs et vos Blitzeurs.
  • Hommes-lézards : Le Kroxigor est le plus gros problème mais avec vos TT vous devriez vous en sortir face à lui. Vos bloqueurs ne devraient pas à avoir de problèmes contre les Saurus et soyez attentif aux Skinks avec vos Blitzeurs un peu en retrait.
  • Gobelins : les Trolls et les armes secrètes !! Vos TT sont les meilleurs face aux Trolls donc pas de problème, pour le reste le mieux est d’occuper les « Armes Secrètes » avec vos Bloqueurs et intercepter tout ce qui pourrait passer avec vos Blitzeurs.
  • Nains : Dur dur de jouer un match miroir !! Vous le savez les TT et éventuellement le Roule-Mort peuvent être très gênants. Essayez de placer vos TT sur le Roule-Mort et occupez-vous des TTs adverses en leur assignant un Blitzeur ou 1-2 Bloqueur(s) assez rapidement.
En général, une fois que vous aurez vu la composition adverse vous aurez assez rapidement une idée de ses forces et faiblesses, adoptez alors un placement adapté comme par exemple ceux qui sont proposés ci-dessous.
 

Contre les équipes rapides et agiles :

 

Généralement les équipes rapides et agiles ont une faible valeur d’armure et vont essayer autant que possible d’éviter les contacts afin de marquer en utilisant leur vitesse. Pensez à garder toujours au moins une zone de tacle autour de la balle.

Si la balle tombe prêt de la ligne médiane vous pouvez essayer de vous en saisir de suite et d’en garder le contrôle. Si la balle tombe au fond du terrain, placez directement un ou deux de vos gars à proximité pour la protéger.

Après cela il faut leur faire mal vite et bien vous pouvez souvent leurs infliger jusqu’à 3 Kos ou Blessures dès le début ce qui vous donne un avantage certain pour le début de la rencontre. Une fois tout ceci fait commencez à construire votre cage et gardez toujours à l’esprit de protéger votre porteur de balle. Contre des équipes rapides le moindre trou dans votre défense peut s’avérer fatale si un Coureur d’égouts, un Danseur de guerre ou un receveur arrive à s’y engouffrer.

Un exemple de placement contre une équipe skaven : cliquez ici

 

Contre les équipes lentes et puissantes :

 

Ok les nains sont lents mais le principal avantage des nabots contre les autres équipes est qu’ils bénéficient dès le début de la compétence Blocage. Il vous faut absolument tirer profit de cet avantage et essayer de marquer tous les joueurs adverses possibles.

En premier lieu protégez le ballon et le porteur de balle comme précédemment, puis vous pouvez commencer à sortir les boites à claques et engager les corps à corps. Soyez sûr de cibler les joueurs les plus faibles en premier de manière à créer un surnombre (en général vos Bloqueurs contre les ¾ adverses). Comme pour toutes les équipes puissantes, elles sont plus lentes que les équipes agiles vous n’avez pas besoin de couvrir avec autant de précautions tout le terrain comme vous le ferriez contre une équipe rapide.

Un exemple de placement contre une équipe du Chaos : cliquez ici  Comme vous le voyez le placement est plus agressif que contre une équipe agile et rapide. Avec 5 joueurs sur la ligne médiane, mettez la pression dès le début et utilisez d’entrée vos TTs pour mettre à mal les éventuels Big Guys ou joueurs à Force élevée.

 

La création de la « Cage Naine » :

 

Pour vous assurez une bonne progression il est important de construire une cage solide pour protéger le ballon. Si vous ne construisez qu’un mur, les joueurs adverses n’auront aucun mal à le contourner. Une bonne cage doit offrir une totale protection au porteur de balle. Commencez par construire une « poche » dans laquelle le porteur de balle pourra s’introduire : cliquez ici

Ensuite resserrez vos joueurs autour du porteur de balle et commencez la progression : cliquez ici

Attention la cage n’est pas un moyen sûr à 100% de progresser sans encombres jusqu’à la ligne d’en-but adverse, vous verrez que les Danseurs de guerre par exemple sont de bons spécialistes pour percer une cage même très bien construite …

Cependant cette stratégie reste surement une des plus sûres pour faire marquer une équipe naine.

 

 
 

B. Défense Naine

 

Les nains sont bons en défense si leur placement est correct. Vous serez amené à défendre contre des équipes rapides et agiles jouant un jeu de passe et contre des équipes puissantes basant leur jeu sur les zones de mêlées. Ce n’est pas un problème car vous vous rendrez compte que les nains peuvent très bien défendre dans les deux situations, à la fois en proposant une couverture profonde pour défendre contre un jeu de passe mais aussi en protégeant la ligne médiane contre un jeu de mêlées puissant.

 

Contre les équipes rapides et agiles :

Le but est de créer un maximum de zones de tacles ainsi vous pouvez laisser avancer les receveurs adverses à l’intérieur de vos lignes, il y aura toujours un de vos joueurs à portée pour s’occuper de ces frêles joueurs ! Votre but principal est de réduire au maximum les possibilités de déplacement adverses et essayer de contenir le plus longtemps possible votre adversaire en maintenant le plus possible vos joueurs en contact des siens. Faites aussi très attention à ne pas laisser trainer un receveur derrière vos lignes. Faites un maximum de blessures et attendez la bonne opportunité pour repartir en attaque !!

Exemple : cliquez ici

 

Contre les équipes lentes et puissantes :

Ici le but n’est pas le même, en général ces équipes vont se déplacer d’une à deux cases plus rapidement que vos bloqueurs et en plus certains de leurs joueurs auront une force et/ou armure plus élevée que vos joueurs. Une bonne idée est donc d’aligner au départ un minimum de joueurs sur la ligne médiane et les laisser avancez vers vous de manière à ne leur offrir que 3 joueurs à bloquer et un Blitz à effectuer ce qui réduit la menace de ces équipes lors du premier tour.

Contre ces équipes il va y avoir beaucoup de blocages mais gardez à l’esprit que ce ne sont pas les blessures qui font gagner un match mais le nombre de TDs marqués, c’est pourquoi essayez de vous occuper des joueurs clés adverses et gardez un œil sur le porteur de balle avec vos Blitzeurs et vos Coureurs, n’oubliez pas que ces équipes ne sont pas très agiles donc une opportunité peut très vite arriver.

Exemple : cliquez ici 

 

 

V. Conclusions

 

bb_gw_nains-logo.JPGEn conclusion, ne laissez jamais votre adversaire se déplacer librement, n’ayez pas peur de le laisser s’enfoncer et s’empaler dans votre défense ! Les nains sont lents et ne peuvent se déplacer d’une zone du terrain à une autre rapidement, ne concentrez pas tous vos joueurs à un endroit du terrain sinon ce sera la sanction immédiate, votre adversaire n’aura qu’à contourner vos joueur pour aller marquer.

N’oubliez pas aussi que vos nabots sont d’excellents joueurs en 1-vs-1 contre la plupart des adversaires et surtout lors des premiers matchs d’une ligue.

Apprenez à gérer un match, parfois il est bon de prendre son temps et ne pas marquer trop vite, vous verrez que le score sera souvent serré à la fin du match. Adaptez-vous à votre adversaire et à l’équipe en face et tapez là où ça fait mal !

Enfin les nains sont une très bonne équipe pour les joueurs novices et les très bons joueurs. En effet pour les nouveaux joueurs, cette équipe offre des joueurs solides avec Blocage de base pour la plupart des joueurs, une valeur d’Armure élevée et des tactiques assez simples. Une fois que les joueurs progressent ils préfèrent souvent des équipes plus mobiles car avec les nains il est difficile de contrôler l’adversaire. Mais une fois que les coachs maîtrisent les rouages du jeu, les nains deviennent à nouveau une équipe très puissante puisque les coachs expérimentés savent prédire et anticiper les actions adverses et compensent ainsi la lenteur naine. Sans Maîtrise la Puissance n’est rien !!

Ce guide a été très largement inspiré de l’excellent topic de Stygger et Gendanar sur le forum officiel anglais « Dwarves Tactics, Strategies and Builds », merci à eux.

 

Auteur du tutoriel : Maussade pour la Ligue Cabalvision
Cliquer ici pour lire l'article d'origine

 

 

 

Tag(s) : #Blood Bowl, #Guide Blood Bowl, #Nains, #Jeux vidéo