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Voici une aide de jeu Warhammer JdR v2 : une nouvelle carrière pour les Elfes de Marienbourg, qui ammorce la publication d'une série d'articles qui finaliseront le 1er Acte de la campagne du Souffle des Dieux.

 


Les Marcheurs des Brumes (carrière avancée) 

 

 

 

Les Marcheurs des Brumes sont les yeux et les oreilles des Elfes des Mers. De l'enclave de Sith'Rionnasc à Marienbourg, aux comptoirs de Lustrianie et du Nouveau Monde, en passant par les villes flottantes de Cathay, toutes les communautés Elfes installées le long des Mers du Monde Connu font appel aux membres de cette mystérieuse caste. Bien que peux nombreux, ils représentent une source d'information inestimable pour les clans marchands des Elfes des Mers, et à travers elles, pour le Roi Phénix d'Ulthuan, qui se tient ainsi informé de l'ensemble des évènements survenant aux quatre coins du Monde Connu.
D'une discrétion légendaire, leur nom vient du fait que l'on n'aperçoit d'eux rarement plus qu'une silhouette s'éloignant silencieusement dans les épais volutes des brumes matinales... Les Marcheurs des brumes sont peu appréciés, même parmi les Elfes. Leurs confrères méprisent ces individus qui préfèrent s'éloigner des leurs pour se mélanger à la lie de la misérable race des Humains. Les Humains éprouvent une extrême méfiance envers ces êtres aussi insaisissables qu'invisibles ...ce qui semble bien justifié lorsque l'on sait  que la moindre de ses conversations privées risque d'être aussitôt rapportée aux Princes Marchands Elfes.
Les Marcheurs des Brumes sont des espions par excellence, dont l'agilité et la discrétion surpasse même celle des fidèles de Ranald. L'affinité naturelle de leur race à l'Aethyr leur a permis de développer leurs propres savoirs magiques, connus sour le nom de Domaine des Brumes. C'est d'ailleurs en premier lieu sur la sensibilité à ce domaine très particulier que se base le recrutement des Marcheurs des Brumes. Ils usent et abusent de leurs talents magiques et naturels pour s'immiscer au coeur de la société humaine, dont ont ils ont appris avec le temps à connaitre et comprendre le fonctionnement - bien mieux que leurs frères de sang, et que bon nombre d'humains d'ailleurs. S'ils se laissent volontiers entrapercevoir par les matinées brumeuses afin d'entretenir leur légende, bien peu d'humains se douteraient cependant que les Marcheurs de Brumes avancent également quotidiennement parmi eux, protégés par leurs traits efficacemment masqués. Nombre d'entre eux sont d'ailleurs en poste depuis des années dans des des comptoirs ou ports de commerce sans que nul ne se doute de leur présence et de leur rôle...
La redoutable efficacité des Marcheurs de Brumes connait tout de même certaines limites. D'une part, le fait qu'ils ne s'éloignent jamais trop loin des enclaves elfes établies - il faut bien remonter les informaitons à quelqu'un.  D'autre part, ils disposent d'un code d'éthique les faisant assez paradoxalement afficher un profond mépris envers les espions. Les Marcheurs des Brumes ne se considèrent d'ailleurs pas comme tels. Ils se cantonnent en effet à un simple rôle d'observateur passif, et n'iront par exemple jamais voler une information consignée sur un document mis à l'abri dans un coffre fermé à clef. Mais ne lisez jamais ce document en public, car même si vous pensiez être à l'abri des regards, vous ne le serez sans doute pas de celui des Marcheurs de Brumes...

 

 

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +10 +30 +20 +10 +15
A B BF BE M Mag PF PD
-- +4 -- -- -- +1 -- --

 

Compétences : Talents :
Alphabet secret (voleurs)
Canotage
Charisme
Commérage
Connaissance des mers (une au choix)
Connaissance générales (deux au choix)
Déplacement silencieux
Dissimulation
Escalade
Evaluation
Filature
Focalisation
Langage secret (langage de guilde)
Langage secret (langage des voleurs)
Langue (deux au choix)
Lecture sur les lèvres
Lire/écrire
Natation
Perception
Sens de la magie
Code de la rue ou Etiquette
Combattant virvoltant
Coups précis
Fuite
Intrigant
Intuition aethyrique *
Linguistique
Magie commune (occulte)
Magie mineure (deux au choix)
Mains agiles
Science de la magie (Domaine des Brumes **)
Sixième sens


Accès : Batelier, Contrebandier, Coupe-jarret, Initié de Stromfels, Marin, Matelot, Pêcheur.

Débouchés : Contrebandier, Coupe-jarret, Explorateur, Hors-la-loi, Initié de Manann, Initié de Stromfels, Marin, Matelot, Navigateur, Officier en second.

 

 

* Intuition aethyrique est un nouveau talent, accessible uniquement aux Hauts-Elfes. Bon nombre de Hauts-Elfes disposent d'un don naturel pour la manipulation de la susbstance aethyrique. Leur compétence dans le domaine va bien au-delà  de celle des simples Humains. Ainsi, les Hauts-Elfes n'ont pas besoin du Magick pour fixer les énergies magiques, et peuvent manipuler plusieurs vents de magie à la fois.
En termes de jeu, Intuition aethyrique permet de lancer des sorts sans disposer de la compétence Langage mystique (Magik). Egalement, en cas de test de Focalisation réussit, le bonus accordé est doublé (cad deux foix la valeur de Magie). Enfin, ce talent autorise à accéder à plusieurs Domaines de magie, ou bien à un Domaine composite de plusieurs vents (tel que le Domaine des Brumes pour les Marcheurs des Brumes).
Ce talent est puissant, et ne devrait être utilisé que pour des PNJ Hauts-Elfes.

** Domaine des Brumes est un domaine de magie composite, c'est-à-dire mélangeant différentes courants magiques.  Les Brumes s'appuient essentiellement sur Ulgu, le vent gris du domaines des Ombres, toutefois habilement tissé des flots de magie verte attirées par les puissantes énergies maritimes. Ce dernière type d'énergie magique étant plutôt rare, les Brumes constituent un domaine de Magie relativement faible comparé à d'autres.
En tant que tel, il n'est pas accessible aux Humains, dont les dons manqiues ne sont pas assez puissant pour maîtriser plusieurs vents de magie à la fois. Techniquement, l'acquisition du Domaine des Brumes nécessite de disposer du talent Intuition Aethyrique présenté ci-dessus.
 
Domaine des Brumes
Sons (4)
Feux follets (6)
Marche silencieuse (6)
Sommeil (7)
Changeforme (7)
Manteau de brumes (8)
Insignifiant (9)
Murmure des flots (10)
Action secrète (12)
Marche sur les eaux (14)

Action secrète
Cf livre de base Warhammer page 156.

Changeforme
Cf livre de base Warhammer page 157.

Feux-follets
Cf livre de base Warhammer page 146.

Insignifiant
Cf Les Royaumes de la Sorcellerie page 160.

Manteau de brumes
Difficulté : 8
Temps d'incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute
Portée : local
Ingrédient : un morceau de coton (+1)
Description : d'épais volutes de brumes apparaissent dans une zone 24 mètres (12 cases) autour de vous. Les personnes prises dans la zone disposent d'un bonus de +10% en Discrétion, et de -20% en Perception. Les tirs à distance depuis ou vers cette zone se font avec un malus de -20%. La confusion engendrée limite à une demi-action par round les activités de ceux qui ne réussissent pas un test de Perception. Notez que ces brumes sont naturelles et non magiques. Ce sortilège est donc ineficace par grand vent, où si le lieu et le moment ne sont pas à minima propices à la formation de brumes.

Marche silencieuse
Difficulté : 6
Temps d'incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute
Portée : local
Ingrédient : un morceau de semelle (+1)
Description : vos pas et mouvements n'émettent plus aucun son, vous procurant un bonus de 0 à 20% en Discrétion selon les situations.

Marche sur les eaux
Cf livre de base Warhammer page 163.

Murmure des flots
Difficulté : 10
Temps d'incantation : 1 minute
Durée : 1 minute
Portée : local
Ingrédient : une gourde d'eau (+1)
Description : le sorcier entre en communion avec les courants marins et peut visualiser les évènements et entendre les conversations qui se sont déroulés là où le courant est passé. Pour obtenir une information précise ("que c'est-il passé à cet endroit à telle heure ?"), il faut donc identifier le courant adéquat, ce qui nécessite de très bonnes connaissances marines (jet de Canotage ou Navigation de assez difficile à très difficile). Les informations fournies par les flots ne peuvent pas dater de plus d'une heure. Les visions ou sons ainsi obtenus le sont comme "à travers l'eau", et nécessitent obligatoirement un jet de Perception pour être correctement perçus (difficulté très facile à très difficile selon la situation).

Sommeil
Cf livre de base Warhammer page 147.

Sons
Cf livre de base Warhammer page 146.

Remarque : les Marcheurs des Brumes usent et abusent des sortilèges Changeformet et Insignifiant pour collecter des informations en plein jour au vu et au su de tous, dans des lieux où on ne s'attend pas à trouver un Elfe. Ils prennent régulièrement soins de se laisser entrapercevoir dans les brumes matinales ou noctures, afin d'entretenir la croyance humains qu'ils n'agissent que de nuit et dans les ports, ce qui explique par exemple que les Marienbourgeois ne se soient jamais inquiétés outre mesure de leur activité...
 
Dernière mise à jour : jeudi 08/10/2009, à 09h07

 

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Elfes, #Carrières