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Suite à discussion à Tao, un petit article pour son prochain scénar Warhammer. Il s'agit de la présentation d'un nouveau rituel, permettant d'animer et de contrôler magiquement une masse d'eau - autrement dit, d'invoquer un élémental d'eau...

Ce rituel est très fréquemment employé par les prêtres vouant un culte à Mathlann, avatar de Manann dans le panthéon Haut-Elfe. Ils invoquent fréquemment des élémentaux d'eau pour escorter les navires des Seigneurs Elfes, ou pour garder les ports et temples marins d'Ulthuan. A Marienbourg, le quartier Hauts-Elfes est réputé être protégé par de nombreux petits élémentaux, chargés d'éloigner les déchets flottants portés par le courant - tout intrus non elfe étant bien évidemment considéré comme un gros débris flottant...
Les fidèles de Manann ayant connaissance de ce rituel sont bien plus rares. Nombre d'entre eux prétendent en effet qu'ordonner aux flots revient à ordonner à Manann, et tout le monde sait que le Seigneur des Tempêtes est prompt à déclencher sa fureur sur tout impudent qui oserait l'importuner...


Rituel : Animation des eaux

Type de rituel : religieux (Mathlann, Manann)
Langage mystique : Magick
Magie : 2
XP : 200
Ingrédients :
- un bassin d'eau
- 1kg de viscères de poissons
Conditions :
- le prêtre doit être situé à moins de 10 mètre d'une étendue d'eau (mer, rivière, lac...)
Temps d'incantation : 1 heure
Difficulté : 15
Description :
Si le rituel est réussit, le prêtre crée un élémental d'une taille égale à son score de magie (cf ci-dessous), pour une durée de son score de magie minutes. Il peut lui indiquer un ordre, que l'élémental réalisera par tous ses moyens pendant la durée de son existance. Le prêtre peut décider de diminuer la taille de l'élémental pour augmenter la durée son existance (taille diminuée de 1 : durée en heures et non en minutes ; taille diminuée de 2 : durée en jours et non en minutes).
Conséquences :
Si le jet d'incantation est raté, l'élémental est appelé, mais essaye de noyer la durée le prêtre pour la durée de son existance. L'élémental est d'une taille égale à deux foix le score de magie du prêtre.


Elémental d'eau : profile

 

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
T.x10 T.x10 T.x15 T.x15 T.x15 0 0 0
A B BF BE M Mag PF PD
Tx1 T.x10 T.x1,5 T.x1,5 T.x2 0 0 0

 

 

 

Compétences : Talents :
Dissimulation
Natation (+20%)
aucuns

 

Règles spéciales
Constitué d'eau : l'émental est entièrement composé d'eau. Il ne peut quitter un environnement liquide, pour aucune raison que ce soit. S'il n'a plus d'environnement liquie où évoluer, il meur immédiatement. Il ne peut être assommé, et est immunisé contre la Peur, la Terreur, le poison, et les maladies. Les attaques physiques dépassant son BE ne lui font perdre qu'un seul point de blessure, quelque soit le type d'attaque et le nombre de points de blessure infligés. Seules les attaques magiques (sortilèges et armes) peuvent lui provoquer des dégâts normaux. L'élémental ne peut regagner aucun point de blessure, par quelque moyen que ce soit (y compris magiquement).
L'émémental ne peut effectuer aucune action standard, hormis un déplacement normal (cf table 6.1 p.129 de WJDR). Toute autre action lui demande de puiser dans l'énergie magique qui le maintient, l'affaiblissant au passage. Techniquement, chaque action lui fait perdre un certain nombre de points de blessures, indiqué entre parenthèses à côté du nom de l'action. Les actions que peut entreprendre l'élémental sont indiquées ci-dessous. Pour chacune, deux valeurs sont indiquées : la 1ère indique la taille qu'il doit avoir pour pouvoir effectuer cette action, la seconde indique le nombre de poinrs de blessures que celui lui coûte de l'entreprendre. 
- Courant violent (3,1) : l'élémental provoque un violent courant marin. Centrez le grand gabarit sur l'élémental. Tout canot dans la zone nécessite un test de Canotage à +10% pour ne pas être renversé. Tout nageur doit effectuer un test de Natation à pour ne pas être aspiré sous l'eau. Il devra effectuer un test de Natation à chaque round pour faire surface. Pour chaque test raté, le personnage perd 1 point de blessure. Si l'élémental entreprend cette action, il ne peut effectuer aucune autre action ce tour-ci.
- Course (1,1) : l'élémental se déplace rapidement sous l'eau (considérer comme un action de course standard). Si l'élémental entreprend cette action, il ne peut effectuer aucune autre action ce tour-ci. Cependant, s'il est de taille 4, son déplacement engendre automatiquement une action de type courant violent.
- Déflagration marine (1,1) : l'élémentale projette avec violence une masse d'eau en direction d'un adversaire. L'adversaire doit être situé à une distance maximale de deux fois la taille de l'élémental en mètres. Utilisez la CT de l'élémental pour déterminer si le coup porte, et son BF pour déterminer ses dégâts. L'attaque peut être esquivé, mais ne peut pas être parée. Si l'attaque touche sa cible, la victime doit réussir un jet de Force à +20% pour ne pas être renversée au sol. L'élémental peut effectuer autant de déflagrations marines qu'il a d'attaques, mais chacune lui coûte 1 point de blessure.
- Grande déferlante (4,5) : l'élémental se concentre en une immense vague s'abbattant violemment sur la terre ferme. Centrez le grand gabarit sur l'élémental. Toute personne prise dans la zone terrestre subit un coup de Force 4 et doit réussir un jet de Force pour ne pas être mis à terre. Les objets (bâtiments, bâteaux...) subissent également les dégâts. Tout canot dans la zone nécessite un jet de Canotage pour ne pas être renversé. Si l'élémental entreprend cette action, il ne peut effectuer aucune autre action ce tour-ci.
- Noyade (1,1) : l'élémental pèse de tout son poids sur l'eau environnat un nageur se trouvant sous la surface, afin de noyer celui-ci. La victime doit effectuer un jet de Natation en opposition à la Force de l'élémental. En cas d'échec, il perd 1 point de Blessure par marge de 10% d'échec. Aux rounds suivants, même si l'élémental ne fait rien, il perdra 1 point de Blessure par round jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de Natation à +10%. L'élémental peut tenter de noyer autant de personne qu'il a d'Attaques. Chaque noyade lui coûte 1 point de blessure.
- Vrille liquide (2,3) : l'élémental projette un vrille qui tente d'attirer à l'eau un personnage ou objet. Les vrilles peuvent frapper dans une zone correspondant au grand gabarit, centré sur l'élémental. Effectuez un jet de CC pour l'élémental pour déterminer si la vrille réussit son coup. En cas de réussite, l'objet est emporté sous l'eau. S'il s'agit d'un personnage, celui-ci doit effectuer un jet de Force en opposition à celle de l'élémental pour ne pas être emporté. Si l'élémental entreprend cette action, il ne peut effectuer aucune autre action ce tour-ci.
Dénué de conscience : un élémental d'eau n'a ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent entreprendre aucun test basé sur ces caractéristiques. Il est immunisé contre tous les sorts, compétences ou effets manipulant les émotions ou l'esprit.
Elémental : les élémentaux sont des forces naturelles invoquées et animées magiquement. Leurs caractéristiquent dépendent de leur taille, notée "T." Si un élémental atteint un nombre de points de Blessures inférieur ou égal à celui d'une taille inférieure, il est immédiatement considéré comme étant de cette taille. Ajuster immédiatement toutes ses caractéristiques (à l'exception du nombre de points de blessures). Ex : un élémental de Taille 4 (40 points de blessure) reçoit un coup lui infligeant 12 points de dommages, ce qui le réduit à 28 points de blessure, cad à un score de points de blessures en-dessus de celui d'un élémental de taille 3. L'élémental prend immédiatement les caractéristiques d'un élémental de Taille 3.
Informe : la forme d'une créature dotée de ce talent n'est pas figée. Tous les coups qu'elle reçoit sont considérés comme touchant la zone "corps". Tout coup critique utilisé les règles de mort subite (cf p.133 de WJDR).
Nageur chevronné : tous les tests de Natation de l'élémental disposent d'un bonus de +40%, en supplément de ses caractéristiques et compétences normales. L'élémental nage à la même vitesse qu'un déplacement terrestre (cf table 6.1 p.129 de WJDR). Il est également immunisé contre la noyade.
Armure : Armes :
Corps (0) Aucunes

 

Dernière mise à jour : lundi 31/08/2009 à 08h13.

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Bestiaire, #Magie