Suite et fin de la campagne Le souffle des Dieux pour Warhammer le jeu de rôle !!! La Tempête de Chaos repoussée, c'est maintenant l'heure de la reconstruction d'un Empire dévasté. Nos héros vont pour cela devoir entreprendre un nouveau grand voyage, qui débouchera sur une rencontre innatendue et à de profondes révélations sur la nature et l'histoire du monde de Warhammer et de ses peuples. Ce qui mènera nos vaillants PJs à se lancer dans une dernière quète héroïque dont ils ne reviendront probablement pas, mais qui changera à jamais le destin du Monde Connu...
Résumé des évènements
"Le Souffle des Dieux" dans la campagne

Pour la gloire d'Ulric entraine les PJs dans une nouveau voyage au-delà des frontières Impériales. Depuis l'extinction de la Flamme Sacrée d'Ulric lors de la destruction du Grand Temple de Middenheim par Archaonon, le désespoir s'est emparé des Ulricains, abandonnés par leur Dieu qui ne répond plus à leurs prières. Mais des rumeurs font état d'une immense flamme qui serait apparue dans les terres enneigées de la Norsca... Certains y voient une épreuve envoyée par le Dieu de l'Hiver à ses fidèles : seront-ils assez braves pour pour mériter de récupérer la Flamme qu'ils n'ont su protéger ?
Quoiqu'il en soit, à l'heure de la reconstruction de l'Empire, le courages et la vaillance des fidèles d'Ulric est indispensable. Les PJs partent pour la Norsca en tant qu'ambassadeur du nouvel Empereur, afin de rencontrer Swers 1er, le très récent mais déjà légendaire Roi des Norscans. Leur mission consiste à le convaincre d'autoriser et d'aider l'Empire à conduire une expédition jusqu'au site de la Flamme, afin d'en confirmer la nature divine et de la rapporter à Middenheim. Les us et coutumes Norscans étant ce qu'ils sont, cette mission ne demandera certainement pas que de la diplomatie, d'autant plus que plusieurs partis souhaitent voir échouer la mission de l'ambassade Impériale... Car les derniers extrémistes Sigmarites s'accomodent très bien d'un culte d'Ulric quasi-détruit, tandis que certains prêtres autochtones sont prêts à défendre fermement l'idée que la réapparition de la Flamme Sacrée désigne clairement les Norscans comme les élus d'Olric, et qu'il est par conséquent hors de question de la confier à de faibles Impériaux qui l'ont déjà perdue une fois...
La feu sacré lancera les PJs dans une périlleuse expédition à travers les terres glacées de la Norsca. Guidés par une troupe de guerriers Norscans, ils s'aventureront au plus profond du Pays des Trolls afin de gagner le site de la nouvelle Flamme Sacrée. Mais traverser les étendues glacées de cette contrée hostile ne sera pas une mince affaire...
Arrivés à destination, l'expédition devra s'aventurer au coeur du labyrinthe de glace formé par les crevasses partant du cratère où se niche la Flamme. Mais bientôt, une furieuse tempête de neige se lève, tandis qu'un ennemi invisible décime un à un les membres de l'expédition... Les PJs devront finir par trouver refuge dans les cavernes glacées où se tapit leur invisible ennemi, qu'ils devront repousser s'ills veulent atteindre le centre du cratère.
Parvenus à leur objectif, les PJs découvrent un curieux bâtiment métallique, prisonnier des glaces, et d'où s'échappe par intermittence une immense flamme. L'exploration de ce curieux bâtiment ne manquera pas de réveiller les redoutables créatures qui y sommeillaient, mais aussi l'unique survivant et propriétaire des lieux : un Ancien. Slaan.. Les PJs pourront s'entretenir avec ce dernier représentant de la race mythique, qui leur livrera quelques révélations sur les origines du Monde Connu, et notamment sur la nature de la magie et des forces corruptrices du Chaos.
Le temple des Anciens verra les PJs partir pour la lointaine Lustrianie en compagnie de l'Ancien, à la recherche des Ultimes Guerriers, êtres suprêmes conçus par les Anciens afin de contrer la menace du Chaos. Mais gagner le sanctuaire des Ultimes Guerriers ne sera pas une mince affaire : les lieux sont encore habitée par les descendants dégénérés des Slaans, dont le seul et unique Ancien survivant ne tient pas particulièrement à voir refaire surface ce qu'il considère comme un concurrent... Tandis que les deux êtres s'opposeront dans une débauche d'énergie magique, les PJs devront affronter les hommes-lézards pour pouvoir s'aventurer dans les allées de l'Antique Cité Slaan.
Parvenus au sanctuaire, une certaine déconvenue risque de s'emparer des PJs à la vue des Guerriers Ultimes... Ils devront pourtant se transférer dans ces corps façonnés par les Slaans afin de pouvoir se débarrasser définitivement de la menace du Chaos. Mais l'affrontement entre les Slaans finit par mal tourner, et les PJs devront prendre la fuite dans la jungle pour se retrancher dans un comptoir Impérial.
Le Souffle des Dieux constitue la bataille finale des PJ contre les forces du Chaos. Forts de l'énergie des corps des Ultimes Guerriers dans lesquels ils se trouvent toujours, ils devront gagner le Portail du Chaos dont ils ont maintenant connaissance, pour le refermer à jamais au moyen du Coeur d'Arianka. Mais il faudra avant cela traverser les Désolation du Chaos, où errent les plus abominables rejetons du Chaos, et où les vents de corruption risquent d'emporter même les meilleurs alliés des PJ...
Au fur et à mesure qu'ils approcheront du Portail, la réalité se dilue peu peu dans la substance Aethyrique. La réalité elle-même commence à s'altérer, et l'environnement dans lequel nos héros évoluront risque de prendre de bien curieuses tournures... L'environnement des PJ deviendra de plus en plus incertain au fur et à mesure qu'ils quitteront leur plan pour se rapprocher de celui des Dieux et Démons. Mais les Puissances de la Corruption ne comptent pas se laisser piéger si simplement. Pour atteindre le Portail, les PJ devront les affronter sur leur propre terrain ! S'ils disposeront heureusement de secours innatendus, il se pourrait bien aussi que certaines de ces dernières batailles se jouent avec bien plus de subtilité qu'il n'y parait... Leur ultime victoire remportée, les PJ pourront refermer le Portail du Chaos, fermant définitivement la porte à toute influence magique, chaotique ou divine. Le Souffle des Dieux est coupé, le Monde Connu ne sera plus jamais le même... Mais quel destin aura-t'il été porté dans un dernier souffle ?
Quoiqu'il en soit, à l'heure de la reconstruction de l'Empire, le courages et la vaillance des fidèles d'Ulric est indispensable. Les PJs partent pour la Norsca en tant qu'ambassadeur du nouvel Empereur, afin de rencontrer Swers 1er, le très récent mais déjà légendaire Roi des Norscans. Leur mission consiste à le convaincre d'autoriser et d'aider l'Empire à conduire une expédition jusqu'au site de la Flamme, afin d'en confirmer la nature divine et de la rapporter à Middenheim. Les us et coutumes Norscans étant ce qu'ils sont, cette mission ne demandera certainement pas que de la diplomatie, d'autant plus que plusieurs partis souhaitent voir échouer la mission de l'ambassade Impériale... Car les derniers extrémistes Sigmarites s'accomodent très bien d'un culte d'Ulric quasi-détruit, tandis que certains prêtres autochtones sont prêts à défendre fermement l'idée que la réapparition de la Flamme Sacrée désigne clairement les Norscans comme les élus d'Olric, et qu'il est par conséquent hors de question de la confier à de faibles Impériaux qui l'ont déjà perdue une fois...
La feu sacré lancera les PJs dans une périlleuse expédition à travers les terres glacées de la Norsca. Guidés par une troupe de guerriers Norscans, ils s'aventureront au plus profond du Pays des Trolls afin de gagner le site de la nouvelle Flamme Sacrée. Mais traverser les étendues glacées de cette contrée hostile ne sera pas une mince affaire...
Arrivés à destination, l'expédition devra s'aventurer au coeur du labyrinthe de glace formé par les crevasses partant du cratère où se niche la Flamme. Mais bientôt, une furieuse tempête de neige se lève, tandis qu'un ennemi invisible décime un à un les membres de l'expédition... Les PJs devront finir par trouver refuge dans les cavernes glacées où se tapit leur invisible ennemi, qu'ils devront repousser s'ills veulent atteindre le centre du cratère.
Parvenus à leur objectif, les PJs découvrent un curieux bâtiment métallique, prisonnier des glaces, et d'où s'échappe par intermittence une immense flamme. L'exploration de ce curieux bâtiment ne manquera pas de réveiller les redoutables créatures qui y sommeillaient, mais aussi l'unique survivant et propriétaire des lieux : un Ancien. Slaan.. Les PJs pourront s'entretenir avec ce dernier représentant de la race mythique, qui leur livrera quelques révélations sur les origines du Monde Connu, et notamment sur la nature de la magie et des forces corruptrices du Chaos.

Parvenus au sanctuaire, une certaine déconvenue risque de s'emparer des PJs à la vue des Guerriers Ultimes... Ils devront pourtant se transférer dans ces corps façonnés par les Slaans afin de pouvoir se débarrasser définitivement de la menace du Chaos. Mais l'affrontement entre les Slaans finit par mal tourner, et les PJs devront prendre la fuite dans la jungle pour se retrancher dans un comptoir Impérial.
Le Souffle des Dieux constitue la bataille finale des PJ contre les forces du Chaos. Forts de l'énergie des corps des Ultimes Guerriers dans lesquels ils se trouvent toujours, ils devront gagner le Portail du Chaos dont ils ont maintenant connaissance, pour le refermer à jamais au moyen du Coeur d'Arianka. Mais il faudra avant cela traverser les Désolation du Chaos, où errent les plus abominables rejetons du Chaos, et où les vents de corruption risquent d'emporter même les meilleurs alliés des PJ...
Au fur et à mesure qu'ils approcheront du Portail, la réalité se dilue peu peu dans la substance Aethyrique. La réalité elle-même commence à s'altérer, et l'environnement dans lequel nos héros évoluront risque de prendre de bien curieuses tournures... L'environnement des PJ deviendra de plus en plus incertain au fur et à mesure qu'ils quitteront leur plan pour se rapprocher de celui des Dieux et Démons. Mais les Puissances de la Corruption ne comptent pas se laisser piéger si simplement. Pour atteindre le Portail, les PJ devront les affronter sur leur propre terrain ! S'ils disposeront heureusement de secours innatendus, il se pourrait bien aussi que certaines de ces dernières batailles se jouent avec bien plus de subtilité qu'il n'y parait... Leur ultime victoire remportée, les PJ pourront refermer le Portail du Chaos, fermant définitivement la porte à toute influence magique, chaotique ou divine. Le Souffle des Dieux est coupé, le Monde Connu ne sera plus jamais le même... Mais quel destin aura-t'il été porté dans un dernier souffle ?
"Le Souffle des Dieux" dans la campagne
Cet Acte constitue une fin en apothéose à la Campagne. Après tant d'évènements, les joueurs se voient offir une fin allant sans doute bien au-delà de ce qu'ils pourraient attendre... Bien évidemment, cela introduit pas mal de scènes plutôt étranges. Si vous n'aimez pas ce qui sort des sentiers battus, passez votre chemin ! Mais, honnêtement, après tant de chemin parcouru avec cette campagne, peut-on en guise de conclusion se contenter d'offrir une enième quête aboutissant à une nouvelle baston juste un peu plus bourrine que la précédente ? Il fallait bien essayer de trouver une fin à la mesure de nos héros...
L'objectif de cet Acte est de livrer aux joueurs les secrets de leur univers de jeux, puis, une fois qu'ils en auront les clés entre les mains, de voir comment ils les actionneront. A la fin de la campagne, les PJ auront non seulement définitivement sauvé le Monde de l'une de ces plus périlleuses menaces, mais ils l'auront surtout à jamais influencé. A ce rare instant, l'univers de Warhammer sera celui de vos joueurs bien plus que le vôtre... Quelle meilleure récompense après des heures de jeu passées à voir ses personnages l'arpenter d'un coin à l'autre et risquer sa vie pour le protéger ?
Si tout cela vous semble aller un peu loin, libre à vous bien sûr de vous inspirer de ces évènements pour donner une fin plus rationnelle à la campagne - ça ne doit pas être très compliqué ...mais je vous laisse vous débrouiller !
L'objectif de cet Acte est de livrer aux joueurs les secrets de leur univers de jeux, puis, une fois qu'ils en auront les clés entre les mains, de voir comment ils les actionneront. A la fin de la campagne, les PJ auront non seulement définitivement sauvé le Monde de l'une de ces plus périlleuses menaces, mais ils l'auront surtout à jamais influencé. A ce rare instant, l'univers de Warhammer sera celui de vos joueurs bien plus que le vôtre... Quelle meilleure récompense après des heures de jeu passées à voir ses personnages l'arpenter d'un coin à l'autre et risquer sa vie pour le protéger ?
Si tout cela vous semble aller un peu loin, libre à vous bien sûr de vous inspirer de ces évènements pour donner une fin plus rationnelle à la campagne - ça ne doit pas être très compliqué ...mais je vous laisse vous débrouiller !
Sources
Contrairement aux Actes précédent, cet Acte est composé quasi exclusivement de scénarios spécifiques à la campagne du Souffle des Dieux, même si le thème de départ est repiqué à une camapgne du commerce inachevée (Pour la Gloire d'Ulric). Les suppléments suivants peuvent tout de même s'avérer utiles :
- Le Tome de la Corruption, supplément pour Warhammer JdR 2ème édition, pour la description de la Norsca ainsi que des Désolation du Chaos.
- Le Grimoire du Chaos, dernier supplément pour Warhammer JdR v1édité par Le Grimoire, pour une description alternative de la Norsca et pour celle des Royaumes du Chaos.
- Le Tome de la Corruption, supplément pour Warhammer JdR 2ème édition, pour la description de la Norsca ainsi que des Désolation du Chaos.
- Le Grimoire du Chaos, dernier supplément pour Warhammer JdR v1édité par Le Grimoire, pour une description alternative de la Norsca et pour celle des Royaumes du Chaos.
Dernière mise à jour : dimanche 27/09/2009 à 22h53.