Cet article propose une petite variante pour la gestion de l'expérience dans Te Deum pour un massacre.
Le système d'expérience ne me semble en effet pas très pertinent. L'acquisition de points d'expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients :
- inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés)
- rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d'une part dépend du style de jeu du MJ et des PJ, et d'autre part amène des illogismes (les personnages guerriers progressent plus vite car les combats sont source de nombreux jets de dés).
Voici donc une petite variante de règle pour gérer l'expérience. N'hésitez pas à m'en faire un petit retour !
- En cas d'utilisation d'une compétence, on coche la case située à côté de celle-ci (et ce que l'action soit réussie ou non). Une "coche" représente la pratique d'une compétence, et donc une possibilité de progresser. Dans certains cas, le MJ peut faire cocher une case même si aucun jet n'est effectué, ou inversement - ceci afin de respecter la logique de certaines situations. Les "coches" ne sont pas cumulatives : en cas d'utilisation d'une case déjà cochée, on n'ajoute pas une deuxième coche. L'utilisation d'une compétence de base n'apporte rien.
- En cas d'échec ou réussite critique, on noircit la case de la compétence. Cela représente un potentiel d'apprentissage important. Une critique ne fait gagner aucun XP. Un critique avec une compétence de base permet de gagner immédiatement 1 point d'expérience, utilisable uniquement pour une compétence dépendant de la même caractéristique que la compétence de base.
- A la fin d'un scénario, le MJ distribue des XP. La quantité est à adapter en fonction du rythme de progression voulu pour les PJ. A titre d'exemple : 1xp pour 2 heures de jeu, +1xp en fin de scénario (qu'il soit réussit ou raté), +1xp par coup d'éclat (une scène menée avec brillo), +1xp par scène importante (au regard des enjeux ou de la complexité de la situation). Les XP ne sont pas alloués à une caractéristique précise, mais sont globaux. A noter que la qualité d'interprétation du personnage ne rapporte pas d'xp, celle-ci étant récompensée par la bienveillance.
Alternativement, vous pouvez aussi utiliser ce tableau qui propose une valeur en XP pour les scénarii de la gamme.
- Seules les compétences disposant d'une case cochée (ou noircie) peuvent être augmentées. On utilise pour cela les règles habituelles (cad dépenser autant d'xp que le score à atteindre). Si la case de la compétence est noircie (cad qu'un critique avait été obtenu), alors l'xp nécessaire pour améliorer la compétences est divisé par deux (arrondi au supérieur).
- L'augmentation d'une compétence entraine l'effacement immédiat de la case cochée (ou noircie). On ne peut donc augmenter les compétences que d'un seul niveau à la fois. Il faudra ensuite à nouveau effectuer un jet dans la compétence pour cocher sa case et donc pouvoir l'augmenter.
- Une compétence non cochée peut être considérée comme telle (cad qu'elle pourra être augmentée) en cas de roleplay adéquat. Exemples : le PJ dispose d'un professeur et du temps nécessaire : il peut augmenter la compétence de Savoir qu'on lui apprend. Entre deux scénarios un PJ passe du temps à la cour ou sur le champ de bataille : il pourra augmenter Etiquette ou une arme de combat. Etc etc...
- Pour augmenter une caractéristique, il faut disposer d'au moins autant de compétences cochées (ou noircies) dépendant de la caractéristiques que le score de caractéristique à atteindre (2 pour atteindre D6, 3 pour atteindre D8, etc...). On efface alors immédiatement le nombre de cases cochées (ou noircies), au choix du joueur.
Exemple : je souhaite augmenter mon savoir de D6 à D8. Je dispose de 12 xp. J'ai coché armurerie, tactique et stratégie : je dispose de 3 coches, je peux donc augmenter mon savoir. J'efface les 3 coches et dépense 9 xp. Je ne pourrai donc pas augmenter mes compétences armurerie, tactique et stratégie avec mes 3 xp restants (puisque j'ai effacé les coches correspondantes). Si je n'avais eu qu'armurerie de coché, je n'aurais pas pu augmenter savoir (il me manquerait 2 coches).
Exception pour les caractéristiques Complexion et Puissance (du fait du faible nombre de compétences dépendantes) : il suffit de disposer d'une seule case cochée ou noircie pour augementer la caractéristique correspondante, ou bien d'un roleplay adéquat (musculation pendant plusieurs mois, travaux manuels très physiques...).
Si vous souhaitez accélérer la progression des personnages (ceux-ci démarrent relativement faibles), utilisez également les options suivantes :
- En cas de réussite critique obtenue sur une compétence déjà noirce, le personnage gagne 1 xp dans la caractéristique de la compétence.
- Lorsqu'on augmente une caractéristique en utilisant des cases noircies, on diminue d'un point par case noircie le total d'xp requis pour l'augmentation de caractéristique. Les cases utilisées ainsi doivent être effacées.
Voila, je ne sais pas si tout cela est très clair, mais cela ne me semble pas plus compliqué à utiliser (faut juste penser à cocher les compétences utilisées, comme à Cthulhu), et un peu plus réaliste.
En prime, une variante de la variante : pour éviter le cas où un joueur fait faire n'importe quoi à son personnage afin de multiplier les jets de compétence et donc les possibilités de progression, supprimer la règle du "1 jet = 1 case cochée". Indiquez à la place aux joueurs quels compétences ils peuvent cocher, en fonction des évènements et du roleplay (cad en fonction des jets des dés qui ont correspondu à une réelle opportunité d'apprentissage).
Le système d'expérience ne me semble en effet pas très pertinent. L'acquisition de points d'expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients :
- inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés)
- rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d'une part dépend du style de jeu du MJ et des PJ, et d'autre part amène des illogismes (les personnages guerriers progressent plus vite car les combats sont source de nombreux jets de dés).
Voici donc une petite variante de règle pour gérer l'expérience. N'hésitez pas à m'en faire un petit retour !

- En cas d'échec ou réussite critique, on noircit la case de la compétence. Cela représente un potentiel d'apprentissage important. Une critique ne fait gagner aucun XP. Un critique avec une compétence de base permet de gagner immédiatement 1 point d'expérience, utilisable uniquement pour une compétence dépendant de la même caractéristique que la compétence de base.
- A la fin d'un scénario, le MJ distribue des XP. La quantité est à adapter en fonction du rythme de progression voulu pour les PJ. A titre d'exemple : 1xp pour 2 heures de jeu, +1xp en fin de scénario (qu'il soit réussit ou raté), +1xp par coup d'éclat (une scène menée avec brillo), +1xp par scène importante (au regard des enjeux ou de la complexité de la situation). Les XP ne sont pas alloués à une caractéristique précise, mais sont globaux. A noter que la qualité d'interprétation du personnage ne rapporte pas d'xp, celle-ci étant récompensée par la bienveillance.
Alternativement, vous pouvez aussi utiliser ce tableau qui propose une valeur en XP pour les scénarii de la gamme.
- Seules les compétences disposant d'une case cochée (ou noircie) peuvent être augmentées. On utilise pour cela les règles habituelles (cad dépenser autant d'xp que le score à atteindre). Si la case de la compétence est noircie (cad qu'un critique avait été obtenu), alors l'xp nécessaire pour améliorer la compétences est divisé par deux (arrondi au supérieur).
- L'augmentation d'une compétence entraine l'effacement immédiat de la case cochée (ou noircie). On ne peut donc augmenter les compétences que d'un seul niveau à la fois. Il faudra ensuite à nouveau effectuer un jet dans la compétence pour cocher sa case et donc pouvoir l'augmenter.
- Une compétence non cochée peut être considérée comme telle (cad qu'elle pourra être augmentée) en cas de roleplay adéquat. Exemples : le PJ dispose d'un professeur et du temps nécessaire : il peut augmenter la compétence de Savoir qu'on lui apprend. Entre deux scénarios un PJ passe du temps à la cour ou sur le champ de bataille : il pourra augmenter Etiquette ou une arme de combat. Etc etc...
- Pour augmenter une caractéristique, il faut disposer d'au moins autant de compétences cochées (ou noircies) dépendant de la caractéristiques que le score de caractéristique à atteindre (2 pour atteindre D6, 3 pour atteindre D8, etc...). On efface alors immédiatement le nombre de cases cochées (ou noircies), au choix du joueur.
Exemple : je souhaite augmenter mon savoir de D6 à D8. Je dispose de 12 xp. J'ai coché armurerie, tactique et stratégie : je dispose de 3 coches, je peux donc augmenter mon savoir. J'efface les 3 coches et dépense 9 xp. Je ne pourrai donc pas augmenter mes compétences armurerie, tactique et stratégie avec mes 3 xp restants (puisque j'ai effacé les coches correspondantes). Si je n'avais eu qu'armurerie de coché, je n'aurais pas pu augmenter savoir (il me manquerait 2 coches).
Exception pour les caractéristiques Complexion et Puissance (du fait du faible nombre de compétences dépendantes) : il suffit de disposer d'une seule case cochée ou noircie pour augementer la caractéristique correspondante, ou bien d'un roleplay adéquat (musculation pendant plusieurs mois, travaux manuels très physiques...).
Si vous souhaitez accélérer la progression des personnages (ceux-ci démarrent relativement faibles), utilisez également les options suivantes :
- En cas de réussite critique obtenue sur une compétence déjà noirce, le personnage gagne 1 xp dans la caractéristique de la compétence.
- Lorsqu'on augmente une caractéristique en utilisant des cases noircies, on diminue d'un point par case noircie le total d'xp requis pour l'augmentation de caractéristique. Les cases utilisées ainsi doivent être effacées.
Voila, je ne sais pas si tout cela est très clair, mais cela ne me semble pas plus compliqué à utiliser (faut juste penser à cocher les compétences utilisées, comme à Cthulhu), et un peu plus réaliste.
En prime, une variante de la variante : pour éviter le cas où un joueur fait faire n'importe quoi à son personnage afin de multiplier les jets de compétence et donc les possibilités de progression, supprimer la règle du "1 jet = 1 case cochée". Indiquez à la place aux joueurs quels compétences ils peuvent cocher, en fonction des évènements et du roleplay (cad en fonction des jets des dés qui ont correspondu à une réelle opportunité d'apprentissage).
Dernière mise à jour : dimanche 30/08/2009, à 14h12