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Un air marin souffle sur le Coin du Lutain... Voici une petite présentation des principales mers et océans du monde de Warhammer - voila qui devrait trouver une petite utilité pour faire jouer l'Odyssée Impériale ! Pour ce qui est de la géographie, vous devriez pouvoir vous appuyer sur la carte du Monde Connu, même si tout les détails n'en sont pas nécessairement cohérents avec cet article.

 

Les mers du Vieux Monde

La Mer des Griffes
Localisation : mer située entre l'Empire et la Norsca.
Côtes couvertes : nord de l'Empire ; sud de la Norsca ; ouest de Kislev.
Ports principaux : Erengrad, Marienbourg, L'Anguille.
Description : la Mer des Griffes est certainement l'une des plus difficiles. Parcourue par des vents froids et violents venus de Norsca et des Désolations du Chaos, les eaux y sont perpétuellement agitées, rendant la navigation ardue. Longer les côtes ne s'avère pas moins périlleux : les eaux y sont hérissées de récifs, dont profitent nombre de naufrageurs - les oratoires de Stromfels ne sont d'ailleurs pas rares le long du littoral. Ces redoutables pics sortant des flots ont d'ailleurs donné leur nom à la Mer des Griffes... à moins que ce ne soit les terrifiantes créatures venues de la Mer du Chaos, comme le prétendent la plupart des marins Impériaux ?
Outre les mers agitées et les récifs, coure également la menace des redoutables pillards Norses, dont les raids irréguliers sont toujours ravageurs. Marienbourg en a fait les frais a plusieurs reprises par le passé, avant de se doter d'une solide flotte permanente de mercenaires. Depuis peu, des pirates Kislévites ont également fait leur apparition, encore peu nombreux mais constamment à l'affut. Pour ces raisons, la plupart des navires traversant la Mer des Griffes se font bénir par un prêtre de Manann avant le départ, voir embarquent un Frêre Albatros ou un Chevalier-Navigateur, assurant la fortune du Culte de Manann et plus particulièrement celle du Grand Temple de Marienbourg. Le plus grand port du Vieux Monde redouble d'efforts pour rendre la Mer des Griffes navigable, de forts enjeux commerciaux en dépendant. Les côtes sont parcourues de nombreux pilotes connaissant les récifs comme leur poche, subventionnés par la Guilde des Marchands de Marienbourg, et les Fils de Manann et Gardes-Tempêtes n'ont de cesse de débarrasser les eaux des pirates et naufrageurs.

La Mer du Chaos
Localisation : mer bordant la Norsca et les Désolations du Chaos.
Côtes couvertes : ouest et nord de la Norsca ; sud des Désolations du Chaos ; île d'Albion.
Ports principaux : aucun.
Description : la mer du Chaos est une mer redoutable, que seuls les Norses ou les capitaines les plus téméraires osent emprunter. Ses eaux sont si glaciales qu'elles sont quasi-synonymes de mort pour qui y tomberait, et le froid porté par les vents est tel qu'il gèle les voiles et fend le bois des navires non conçus pour y résister. Pendant les six mois de l'hiver, le nord de la Mer du Chaos est gelé, reliant par voie de glace les terres de Norsca et les Désolations du Chaos. Lors de la fonte des glaces, de puissants courants charrient continuellement d'énormes blocs de glace vers la Mer des Griffes et le Grand Océan, faisant peser le péril constant d'une collision souvent fatale pour les navires.
Mais à en croire les marins du Vieux Monde, le plus grand des dangers n'est pas la Mer du Chaos en elle-même, mais les créatures qui s'y trouvent... On ne compte plus les légendes faisant état de poissons ou de crabes aussi grands qu'un navire, et tous craignent le redoutable Kraken. Mythes ou réalités ? Difficile de faire la part des choses, entre racontars de marins enivrés par l'alcool, et horreurs engendrées par les terres du Chaos... Quoiqu'il en soit, les Baleines du Chaos sont dans l'esprit des Norses toutes aussi réelles que n'importe quel chien ou cheval, et nombre de pillards arborent fièrement d'impressionnants crocs dont on ne peut que se demander l'origine...
Habitués à braver tous ces dangers, les Norses disposent d'une solide réputation de marins. Leurs navires sont robustes et maniables, et leurs équipages téméraires, ce qui leur permet tout de même d'effectuer un important commerce avec l'Empire et la Bretonnie. Les meilleurs navigateurs sont bien souvent des Norses, et ils ont depuis longtemps exploré les côtes de Lustrie et des Terres du Sud.

Le Grand Océan
Localisation : océan situé entre le vieux Monde et l'archipel d'Ulthuan.
Côtes couvertes : ouest de la Bretonnie ; ouest et nord de l'Estalie ; est d'Ulthuan.
Ports principaux : Moussillon, Bordeleaux, Brionne, Bilbali.
Description : les eaux du Grand Océan sont de loin les plus parcourues du Vieux Monde. Relativement calmes,  peu profondes sur le littoral Bretonnien et Estalien, éloignées de la menace des pillards Norses autant que de celle des pirates du Sud, la navigation y est aisée. Ses eaux sont constamment sillonnées par des navires de commerce transportant des marchandises à destination du nord et du sud du Vieux Monde, la Bretonnie servant de plaque de relais entre les deux. La navigation est telle qu'on assiste parfois presque à des embouteillages sur la route commerciale reliant Magritta à Marienbourg, chaque navire voulant profiter des mêmes courants permettant d'optimiser la vitesse de la traversée et donc d'optimiser les rendements.
L'ouest du Grand Océan est cependant quasi inconnu des habitants du Vieux Monde, gardé par les vastes nefs des Hauts-Elfes qui maintiennent éloigné des côtes d'Ulthuan tout indésirable étranger. Les expéditions à destination de la lointaine Lustrie doivent longer la péninsule Arabique quasiment jusqu'aux Terres du Sud afin de traverser les Mers Lointaines plutôt que le Grand Océan.

Les Mers du Sud
Localisation : entre le sud du Vieux Monde et le nord de l'Arabie. Les Mers du Sud sont composées d'un ensemble de petites mers : la Mer Estalienne, la Mer Tiléenne, le Golfe Noir, le Golfe de Sufaga, et la Mer Arabéenne.
Côtes couvertes : sud de l'Estalie ; sud de la Tilée ; île de Sartosa ; sud des Principautés Frontalières ; ouest des Terres Arides ; ouest des Terres des Morts ; nord de l'Arabie.
Ports principaux : Magritta, Tobaro, Miragliano, Remas, Luccini, Sartosa, Barak-Varr, Zandri, Meknès, Mahabbah, Baskra, Al-Haïkk.
Description : les Mers du Sud pourraient être le foyer de développement du Monde Connu dans son entier. Située au carrefour de puissantes nations (l'Estalie, la Tilée, l'Arabie) ayant coutume de voyager et d'explorer, ouverte sur les mers menant à la Bretonnie, l'Empire et la Norsca aussi bien qu'aux Terres du Sud et à la Lustrie, elles pourraient être le lieux de tous les échanges de cultures et de richesses, de surcroît dans un cadre agréable et ensoleillé. Hélas, il n'en est rien. l'Estalie et la Tilée se perdent dans d'incessants conflits internes les empêchant de devenir de véritables nations unies et tournées vers l'avenir. De violentes guerres ont par le passé opposé les nations du Vieux Monde à l'Arabie, et les échanges commerciaux en portent encore de profondes cicatrices. Ce vivier de conflits a été le foyer de développement d'une piraterie à grande échelle. Depuis leur repaire de Sartosa, les pirates infestent littéralement les Mers du Sud, faisant planer une menace constante sur tous les navires qui s'y aventurent. Aucune des nations n'est suffisamment puissante et/ou organisée pour se débarrasser de ce véritable fléau au-delà de ses propres côtes. Seule Magritta dispose de suffisamment de fond pour apporter un minimum de sécurité, permettant au commerce d'avoir lieu même s'il reste relativement risqué.


Les mers éloignées

La Mer d'Arabie
La Mer d'Arabie se situe au sud de la péninsules d'Arabie, en bordure des Mers Lointaines. Totalement sous contrôle Arabéen, elle fait l'objet d'un trafic maritime relativement important. Les felouques Arabéennes la sillonent de port en port pour échanger des marchandises ...et aussi des esclaves Suderons venus des Terres du Sud. La Mer d'Arabie est également le refuge d'un certain nombre de pirates Arabéens, tolérés par les autorités car n'attaquant que les navires du Vieux Monde. La route des comptoirs des Terres du Sud passant en bordure de la Mer d'Arabie, les pirates ne se gènent pas pour prendre d'assaut les gallions chargés de riches cargaisons, avant de se replier dans la Mer d'Arabie où aucun navire de guerre ne se risquerait à les poursuivres. Par opposition à la côte nord d'Arabie, très cosmopolite de par son ouverture sur les nations du Vieux Monde, la côte sud voue un solide mépris aux étrangers qu'elle appelle "les infidèles".

Les Mers Lointaines
Les Mers Lointaines regroupent les eaux situées entre les Terres du Sud et la Lustrie. Bien que relativement calmes, leur éloignement en font l'objet de nombreuses craintes injustifiées, allant des créatures monstrueuses aux mers déchainées. La vérité est toute autre : les Mers Lointaines sont le lieu d'une activité de plus en plus intense. Les colons y affluent de partout pour établir des comptoirs florissants, et les navires marchands remontent dans les ports du Vieux Monde les cales pleines de bois précieux, de minerais rares, d'ivoire et autres ressources exotiques ...voir d'esclaves Suderons.  Les côtes des Terres du Sud sont déjà largement colonisées, et l'attention des riches armateurs se porte désormais sur la lointaine Lustrie. Toute cette activité n'a pas manqué d'appâter la convoitise des pirates des Mers du Sud, qui y sont désormais présents en grand nombre.
Les Mers Lointaines sont les lieux de l'exotisme par excellence. Les comptoirs du littoral sont des lieux cosmopolites comme aucun autre endroit dans le Monde Connu : s'y croisent quotidiennement  des représentants de toutes les nations du Vieux Monde, mais aussi d'Arabie ou Norsca, ainsi que Nains, Hauts-Elfes et Halfelings, sous le regard curieux des autochtones Suderons. Commerçants fortunés, pirates épris de libertés, colons désireux de mettre une grande distance entre quelques soucis et eux, explorateurs, princes en exil, chasseurs venus traquer des créatures légendaires... traversent ces mers lointaines pour atteindre ce qui ne manque pas d'être la terre de toutes les aventures. 

La Mer des Elfes
La Mer des Elfes est la zone séparant les terres des frères ennemis d'Ulthuan et Naggaroth. Très éloignée du Vieux Monde, et jalousement protégée par les Hauts-Elfes qui y patrouillent en permanence afin d'éloigner tout étranger, la Mer des Elfes n'a jamais été parcourue par les humains, qui n'en connaissent l'existence que par les ragots déformés des marins ayant eut le rarissime privilège de converser avec l'un des émissaires Ulthuaniens de Marienbourg.

La Mer de Laksha
Certains explorateurs prétendent qu'en longeant sur une grande distance le littoral des Terres du Sud, on parvient à une mer merveilleusement belle et éclairée par un doux soleil. Il s'agirait de la Mer de Laksha, comme l'appellent les autochtones habitant les terres merveilleuses qui la bordent : le mythique Royaume d'Ind. Jungles fruitières luxuriantes, oiseaux aux couleurs flamboyantes et autres créatures extraordinaires, vastes cités lacustres aux palais incrustés de pierres précieuses, rivières d'or, femmes d'une beauté sans égal.. Nombre d'explorateurs ont tenté d'atteindre ces contrées fabuleuses, que tant de récits décrivent avec moults détails sans que personne de vivant ne s'y soit apparemment réellement rendu. Normal, vous diront la plupart des marins du Vieux Monde : car chacun sait qu'au delà des Terres du Sud ne s'étend aucune terre, mais que se situe le bord du monde d'où les eaux des Mers Lointaines se précipitent dans le vide...

La Mer du Soleil Levant
La Mer du Soleil Levant borde le Royaume de Cathay, lointaine cité légendaire que certains explorateurs s'évertuent à gagner par un long périple terrestre à travers les périlleuses Terres Sombres. Les rarissimes survivants qui atteignent leur destination traversent généralement cette mer pour pousser leur exploration jusqu'aux archipels Nippons. Si la Mer du Soleil Levant est voisine de la Mer de Laksha, nul humain ne semble jamais avoir ce rapprochement géographique qui semblerait des plus incohérents aux yeux des plus grands cartographes de l'Empire.



Connaissances des mers

En termes technique, jouer des aventures sur les mers du Vieux Monde nécessite l'introduction d'une nouvelle compétence : Connaissance des mers, qui n'est ni plus ni moins qu'une variante nautique de la compétence Connaissance générales (cf WJRF2 p.92).

Connaissance des mers
Type de compétence : compétence avancée
Caractéristique : Intelligence
Description : la compétence Connaissance des mers permet d'avoir une connaissance des courants marins, vents, îles, faune et flore d'une mer donnée. La compétence porte également sur la connaissance de ses grands ports et des côtes qui la bordent, ainsi que sur les cultures qui s'y pratiquent et les légendes qui s'y racontent. Connaissance des mers ne représente pas un savoir étudié de manière formelle, mais une expérience apprise sur le tas en voyageant  sur une mer donnée. Les domaines de Connaissance des mers sont : Mer des Griffes, Grand Océan, Mers du Sud, Mers Lointaines, Mer des Elfes, Mer de Laksha, Mer du Soleil Levant.
Talent lié : grand voyageur

"Connaissance des mers" et les carrières
L'introduction de cette compétence entraine quelques petites modifications dans les carrières existantes.
Capitaine de navire : remplacez "Connaissances générales (trois aux choix)" par "Connaissance des mers (deux  au choix) ; Connaissances générales (une au choix) ou Connaissances des mers (une au choix)".
Contrebandier : remplacez "Perception" par "Perception ou Connaissance des mers (Mer des Griffes)".
Erudit : remplacez "Connaissances générales (trois aux choix)" par "Connaissances générales (trois au choix) ou Connaissance des mers (trois au choix)".
Esclavagiste : remplacez "Connaissances générales (Bretonnie ou Empire ou Tilée)" par "Connaissance des mers (Mers des Griffes ou Mers du Sud ou Grand Océan)".
Explorateur : remplacez "Connaissances générales (trois aux choix)" par "Connaissances générales (trois au choix) ou Connaissance des mers (trois au choix)".
Marchand : remplacez "Connaissances générales (deux au choix)" par "Connaissances générales (deux au choix) ou Connaissance des mers (deux au choix)".
Marin : remplacez "Connaissances générales (Bretonnie ou Norsca ou Pays Perdu ou Tilée)" par "Connaissance des mers (Mer des Griffes ou Grand Océan ou Mers du Sud)".
Matelot : remplacez "Connaissances générales (Pays Perdu)" par "Connaissance des mers (Mer des Griffes)".
Messager : remplacez "Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu)" par "Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu) ou Connaissance des mers (Mer des Griffes)".
Navigateur : remplacez "Connaissances générales (deux au choix)" par "Connaissance des mers (deux au choix)".
Officier en second : remplacez "Connaissances générales (deux aux choix)" par "Connaissance des mers (une au choix) ; Connaissances générales (une au choix) ou Connaissances des mers (une au choix)".
Pêcheur : remplacez "Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu)" par "Connaissances générales (Empire
ou Connaissance des mers (Mer des Griffes)".
Pillard : remplacez "Connaissances générales" par "Connaissance des mers (Mers des Griffes ou Mer du Chaos)".

 
Dernière mise à jour : mercredi 13/05/2009, à 09h02.

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Pirates, #Vieux Monde