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Suite de ma série de petits articles nautiques pour Warhammer Jdr. Après la présentation des prêtres de Manann, voici celle de leurs adversaires, les fidèles de Stromfels, Dieu des Périls Marins.
Il ne sera pas question de nouvelles carrières sans cet article (plus tard peut être...), mais juste de présenter rapidement cette divinité, et
de proposer une liste de sortilèges, sur le modèles de celles disponibles pour Khaine et Gunndred dans le Tome de la Rédemption. La majorité des sorts proposés sont des adaptations de sorts existants du domaine de Manann ou d'autres domaines divins. Tout cela risque fort de trouver un usage à un moment ou un aitre dans l'épisode de L'Odyssée Impériale...

Stromfels

Stromfels, parfois appelé le Dieu Requin, est la divinité des périls marins. Il s'agit d'un dieu néfaste, un prédateur prenant plaisir à se repaître de la vie de ceux qui s'aventurent sur les mers et les océans du Vieux Monde. Il aime à lever les vents qui poussent les bâteaux vers les récifs, à déclencher les tempêtes qui égarent les navires, et à voir les requins dévorer les naufragés...
Il s'agit d'une sorte de pendant maléfique de Manann. Certains prétendent d'ailleurs - du moins, avant qu'ils ne croisent un Garde-Tempête... - que les deux dieux sont frères, voir même qu'ils ne seraient qu'un seul et unique dieu dont Stromfels ne serait que la facette la plus sombre... Quoiqu'il en soit, son culte est prohibé partout dans le Vieux Monde, et les fidèles de Manann livrent une traque sans merci à ses adeptes. Stromfels connait un franc succès chez les naufrageurs, dont les communautés s'organisent souvent autour de son culte, ainsi que chez une certaine partie des pirates - du moins, chez les plus cruels d'entre eux, qui représentent sans doute ses meilleurs serviteurs.
Pour plus d'information sur Stromfels, consultez le supplément Marienbourg à vau-l'eau.


Magie commune de Stromfels
 
Les sortilèges suivants sont accessibles aux fidèles de Stromfels disposant du talent Magie commune (divine). Leur acquisition nécessite de dépenser de 50 xp pour chacun, auxquels cas ils viennent compléter la liste de magie commune divine ; ou bien ils viennent en remplacement de deux des bénédicitons de la liste de magie commune divine de base.
Bénédiction de Stromfels
Difficulté : 6
Temps d'incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : contact ou sois-même
Ingrédient : un poisson (+1)
Description : la cible de ce sort peut retenir son souffle sous l'eau, lui permettant d'ignorer les règles d'asphyxie (cf WJRF2 p.136) pendant toute la durée de la bénédiction. Il est impossible de lancer ce sort lorsqu'on a la tête sous l'eau.

Bénédiction du noyeur
Difficulté : 5
Temps d'incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : contact ou sois-même
Ingrédient : un poulpe (+1)
Description : la cible de ce sort bénéficie d'un bonus de +5% à tous ses tests de Natation, ainsi qu'à tous ses tests de CC et d'immobilisation (cf WJRF2 p.131) si ceux-ci ont lieux sous l'eau.


Inspiration divine de Stromfels

Un personnage acquérant le talent Inspiration divine (domaine de Stromfels) doit choisir l'une des deux listes suivantes, dont il possède alors tous les sortilèges : Patron des naufrageurs ou Patron des pirates. Il peut ensuite acquérir les sortilèges de la liste suivante via le talent Sort supplémentaire. Chaque sortilège supplémentaire coûte 100 xp.
 
Stromfels, Patron des naufrageurs Stromfels, Patron des pirates
Mer d'algues (5)
Respiration aquatique (7)
Baiser de Stromfels (8)
Roulis (12)
Invocation de requins (14)
Vents du naufrage (20)
Respiration aquatique (7)
Baiser de Stromfels (8)
Entraves marines (10)
Invocation de requins (14)
Calme plat (16)
Férocité du requin (18)

Baiser de Stromfels
Difficulté : 8
Temps d'incantation : 1/2 action
Durée : 1 round par point de Magie
Portée : 36 mètres
Ingrédient : une portion d'eau salée (+1)
Description : les poumons de la victime se remplissent d'eau salée. Tans que l'eau est dans ses poulons, la victime subit un malus de -10% à toutes ses actions. A chaque round, la victime peut, au prix d'une demie-action, jouer un test d'Endurance pour essayer de faire sortir l'eau de ses poumons, ce qui met fin au sortilège en cas de réussite. La victime encaisse 1 point de dégât par round où l'eau est présente dans ses poumons.

Calme plat
Identique au sortilège éponyme du domaine de Manann (cf WJRF2 p.163).

Entraves marines
Difficulté : 10
Temps d'incantation : 1/2 action
Durée : 1 minute (6 rounds) par point de Magie
Portée : 12 mètres
Ingrédient : une algue séchée d'au moins 1 mètre de long (+1)
Description : des algues noires viennent entraver les membres de la victime (au choix du prêtre). S'il s'agit des bras, la cible subit un malus de -20% à tous ses tests de CC et de CT. S'il s'agit des jambes, la cible subit un malus de -10% à tous ses tests de CC et d'Agilité, et voit son Mouvement réduit de moitié. La cible peut effectuer 1/2 action par round pour effectuer un test de Force pour briser les algues.

Férocité du requin
Difficulté : 18
Temps d'incantation : 1action complète
Durée : nombre de minutes égal au score de Magie
Portée : 24 mètres autour du prêtre
Ingrédient : une poignée de dents de requin (+2)
Description : tous vos alliés sont frappés d'un féroce appétit de sang. Ils gagnent un bonus de +10% en CC, et gagnent le talent Frénésie à proximité du sang (cad si eux-même ou un adversaire ou allié situé à moins de 3 mètres à perdu au moins 1B).

Invocation de requins
Difficulté : 14
Temps d'incantation : 2 actions complètes
Durée : 1 heure
Portée : 12 mètres
Ingrédient : 1 rasade de sang frais (+1)
Description : un nombre de requins égal au score de Magie apparaissent, au rythme d'un requin toute les minutes. Les requins n'attaquent pas le lanceur de sort, sauf si celui est blessé, mais n'obéissent pas à ses ordres. Ils suivent toute trace de sang, ou à défaut restent dans la zone pendant 1 heure.


Mer d'algues
Difficulté : 5
Temps d'incantation : 1 action complète
Durée : 1 heure
Portée : vision
Ingrédient : un morceau d'algue fraiche (+1)
Description : les eaux aux alentours d'un bâteau ou d'un canot à portée de vue s'emplissent d'algues, gênant et ralentissant sa navigation. Tous les tests de Canotage, Natation et Navigation dans ces eaux subissent un maus de -20%. Pour quitter la zone, un navire doit réussir un jet de Navigation, un canot deux jets de Canotage, un nageur trois jets de Natation.

Respiration aquatique
Des ouïes s'ouvrent sur les côtés du cou de la cible du sortiège, lui conférant la capacité de respirer sous l'eau. Identique au sortilège éponyme du domaine de Manann (cf WJRF2 p.163).

Roulis
Difficulté : 12
Temps d'incantation : 1 demie-action
Durée : 1 minute par point de Magie
Portée : 36 mètres
Ingrédient : un éclat de bois tiré d'une épave (+2)
Description : la victime a le sentiment de se retrouver sur le pont d'un navire pris dans une tempête. La cible subit un malus de -10% à toutes ses actions, et doit réussir un test d'Agilité par round pour ne pas tomber (le malus s'applique). En cas de chute, elle doit consommer une demie-action et réussir un test d'agilité (le malus s'applique) pour se relever.

Vents du naufrage
Difficulté : 20
Temps d'incantation : 2 round
Durée : 1 heure
Portée : 3 kilomètres
Ingrédient : la proue d'un navire ayant coulé (+3)
Description : le prètre attire l'attention de Stromfels sur les mers l'entourant dans une zone de 3 kilomètres. Le ciel se couvre, puis la foudre se met à tonner au milieu des vents qui rugissent, tandis que la mer se déchaîne. Tout bâteau pris dans la tempête doit effectuer un test de Navigation. En cas d'échec, le navire sombre s'il était en pleine mer, ou bien d'écrase contre des récifs s'il était en bord de côte. En cas de réussite de moins de 30, le bâteau, une perte de l'équipage passe par-dessus bord, et le navire subit de lourds dégâts : voiles déchirées (en pleine mer), ou coque endommagée (en bord de côte), ce qui lui confère un malus de 30% aux jets de Navigation tant qu'il n'est pas réparé. En cas de réussite de 30 ou plus, le navire est sain et sauf. Pour les canots, utilisez les mêmes règles, avec un jet de Canotage à -20%. Toute personne tombant à l'eau doit effectuer un jet de Natation à -30% pour ne pas mourrir noyé. NB : si le prêtre de Stromfeles est dans un bâteau, il n'est pas épargné par la tempête. NB2 : un sortilège de Calme plat (cf WJRF2 p.163) permet réussit permet de disposer d'un bonus de 30% aux jets Navigation, Canotage, et Natation dans la zone concernée.
 
Dernière mise à jour : 12/05/2009 à 08h34.
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Aide de jeu, #Prêtres, #Magie