Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

La campagne Le Souffle des Dieux suit son cours ! Voici le résumé des évènements de l'Acte 4, qui verra les PJs entrer par la grande porte dans l'histoire du monde de Warhammer !

 


Résumé des évènements

Cet acte voit l'Empire basculer dans la guerre civile. A la demande du Graf Boris et d'Ar-Ulric, une session extraordinaire du Conseil Impérial est organisée, afin d'exposer devant l'Empereur et les Grands Electeurs les faits attestant d'une menace imminente du Chaos. Cela s'avère un imprévisible fiasco. En plein Conseil, l'Empereur se fait assassiner au cri de "Gloire au loup !", puis le Graf Boris et le Prince-Héritier s'entretuent ! De vieilles rancoeurs viennent refont surface, et le Conseil Impérial s'achève dans une panique la plus totale qui aura vu une bataille rangée entre Sigmarites et Ulricains, Talabeclandais et Ostlandais... L'Empire s'apprête à brûler dans les flammes de la guerre civile !

Dans les pas de Sigmar voient les PJ se faire confier une mission exceptionnelle : retrouver Ghal-Maraz, le légendaire marteau de Sigmar, seul symbole assez fort pour restaurer l'unité de l'Empire. La seule et unique piste consiste à gagner un monastère perdu au coeur des Montagnes Noires, où pourraient se trouver les mémoires de Yodri Maindargent, compagnon du dernier voyage de Sigmar et qui lui aurait apparemment survécu... Mais gagner les Montagnes Noires ne sera pas si simple : il faudra braver les premiers conflits liés à la guerre civile, et les mouvements de paniques populaires que cela engendre. Mais d'autres dangers les guettent : il leur faudra affronter une secte de Slaanesh et un groupe d'intégristes Sigmarites qui semblent avoir tout deux percé le secret entourant la quête des PJs.

La mort sur son rocher révèle une menace jusque là insoupçonnée. Arrivés aux Montagnes Noires, les PJs découvrent l'entrée de la Passe du Feu Noir désertée par les Nains qui devraient la garder, conséquence des ex-manipulations de Karl Weiner à Middenheim. Les PJs doivent affronter quelques bandes armée d'orques et de Gobelins, avant de s'apercevoir qu'il s'agit d'éclaireurs d'une vaste armée orque s'apprêtant à déferler sur le sud de l'Empire ! Harcelés de toutes parts, les PJs parviennent in extremis à se réfugier dans le monastère, auquel un bataillon de l'armée orque met immédiatement le siège. Les PJs auront alors fort à faire pour collecter les indices permettant d'accéder aux mémoires de Yodri, tout en défendant le monastère des assauts de plus en plus virulents des orques.  

Karak-Ankor fait explorer aux PJs les antiques souterrains de légendaires citadelles Naines. Les PJs ont découvert que Sigmar connut ses derniers jours entre les murs de Kadar-Khalizad,  citadelle abandonnée des Maîtres des Runes. Le voyage à travers les Montagnes Noires demandant des semaines d'escalades, une seule solution s'offre aux PJs pour gagner rapidement Karak-Azgal : passer par Undgrim Ankor, la Grande Voie Souterraine qui reliait entre elles toutes les citadelles Naines, il y a des siècles et des siècles... Entre pièges et défenses naines, malédictions antiques, et nouveaux occupants des lieux, l'exploration des tunnels Nains ne sera pas sans dangers. Au terme de leur périple, les PJs connaitront la nature des évènements vécus par Sigmar dans ses derniers jours, et auront mis la main sur le légendaire Ghal-Maraz. Mais, ce faisant, ils auront également libéré une terrible menace qui attendait depuis plus de deux millénaires que sonne l'heure de sa vengeance...

L'Empire en flammes voit la quête des PJs arriver à son terme. Aidés par les Nains de Karak-Azgal, ils regagnent l'Empire en dirigeable. Mais un affrontement avec le démon qu'ils ont libéré les fera s'écraser en plein Talabecland. Guidés par Ghal-Maraz lui-même, il leur faudra traverser un territoire ravagé par la guerre civile et abandonné aux harcèlements de certaines bandes de mutants. C'est sans doute à ce moment que quelques vieux sortilèges ourdis par le culte de Slaanesh prendront effet... Les PJs finiront par atteindre Wolfenburg, où les factions Sigmarites et Ulricaines ont réunis leurs forces pour se livrer une bataille devant décider de l'issue de la guerre civile. C'est donc un champ de bataille que les PJs devront cette fois traverser pour remettre Ghal-Maraz au seul et unique descendant de Sigmar : Heinrich Todbringer, fils illégitime du Graf Boris. A la fois descendant de Sigmar et membre de premier rang de la faction Ulricaine, désigné par les Dieux, Heinrich devra mener les armées impériales réunifiées au devant de l'invasion orque. Mais la menace du Chaos est toujours présente, et se rappellera violemment : Sheerargetru, le Seigneur des Changements, l'adversaire de Sigmar libéré par les PJs dans les profondeurs de Kadar-Khalizad, tentera d'éliminer le nouvel Empereur au cours de sa cérémonie d'intronisation, dans une violente déferlante d'énergie Chaotique...



"L'Empire En Flammes" dans "Le Souffle des Dieux"

Jouez la carte de la pression tout au long de cet Acte. Dans les évènements précédents, les PJs devraient avoir compris que l'Empire est en grand danger : le Chaos est là, et corrompt le coeur même de l'Empire. Faites apparaitre le Conseil Impérial comme l'aboutissement des efforts des PJs : les complots qu'ils ont déjoué, les dangers qu'ils ont affronté vont être révélés à l'Empereur, et les Grands Electeurs vont se dresser pour affronter la menace du Chaos ! Le sentiment de panique suite au déroulement catastrophique du Conseil Impérial devrait mettre une véritable claque aux joueurs. Claque qui permettra d'introduire dans toute son ampleur la mission qui est confiée aux PJs.
Jouez alors une épuisante course contre la montre : retrouver Ghal-Maraz au plus vite, avant que l'Empire ne s'enfonce trop dans la guerre civile ! Faites sentir l'imminence de celle-ci pour bien montrer l'Empire qui se déchire : les Barons qui réunissent leurs armées, les mercenaires qui affluent des pays proches à l'annonce de la guerre, les mouvements de populations, les agitateurs et prédicateurs qui attisent les haines et les peurs... Et surtout, les intégristes Sigmarites qui s'avèrent être les plus redoutables ennemis des PJs ! Rappelez par-dessus la menace chaotique toujours présente : secte de Slaanesh, quelques mutants en maraude, es répurgateurs toujours plus violents... Les PJs devront faire face à tout cela, sans toutefois perdre de temps.
La pression montera encore à l'arrivée dans les Montagnes Noires : une armée orque sur le point d'envahir l'Empire ! Que faire ? Faire un long demi-tour pour prévenir l'Empire ? Mais qui prévenir ? Comment unifier les Impérieux contre cette menace ? Et la quète alors ? Celle-ci ne doit pas échouer ! Harcelez les PJs, et faites encore monter la pression dans La Mort sur sonr Rocher : retrouver les mémoires de Yodri, et vite, tout en défendant le monastère des vagues d'assauts orques de plus en plus soutenue !
Cette pression constante devra amener les PJs à faire le choix de la voie la plus rapide, mais aussi la plus périlleuse : emprunter Undgrim Ankor. En s'enfonçant dans les tunnels nains, les PJs doivent cette fois s'apercevoir qu'ils arrivent à l'apogée de leur quête en pénétrant des souterrains abandonnés depuis 2500 ans. Cette fois la menace, provient de ce qui y est enfoui ...et beaucoup de choses y sont enfouies ! Mais il faut continuer d'avancer, et vite ! Au terme d'éprouvantes sessions en huis-clôt, les PJs seront largement récompensés : ils auront trouvé une arme légendaire, ils seront les seuls à avoir pu reconstituer l'histoire du Dieu-fondateur de l'Empire, et celui-ci leur apparaitra pour leur donner des directives ! Vos joueurs doivent avoir le sentiment mérité d'être rentrés dans l'Histoire de Warhammer par la grande porte.
Ne les laissez pas trop se reposer, et renchainez la pression : si le marteau n'est pas ramené à temps, la guerre civile sera trop avancée pour faire marche arrière, et cette quète aura été inutile ! Nouvelle course contre la montre donc, cette fois à traver un Empire réellement en flammes, et avec un nouvel ennemi aux trousses : Sheerargetru, le Démon Majeur de Tzeentch ...pour enfin parvenir à remettre le marteau à Heinrich. Ca y est, cette fois, les PJs sont bel et bien de glorieux Héros !
Il ne leur restera plus qu'à confirmer ce statut dans l'Acte suivant, et malgré ce qu'ils pourraient croire, le plus dur est loin d'avoir été effectué...


Sources

Cet Acte s'appuie principalement sur les suppléments suivants pour Warhammer v1 :
- L'Empire en flammes pour le premier et le dernier scénario, et la trame de fond générale de cet acte
- La mort sur son rocher pour le scénario du même nom
Vous l'aurez compris, cet Acte a pour vocation principale de reprendre la fantastique idée de L'Empire en flammes, pour l'exploiter de manière un peu plus cohérente et intéressante que cela n'a été fait dans le supplément officiel.

Peuvent également être utile les suppléments suivants :
- Les héritiers de Sigmar (Warhammer v2), pour la description des régions de l'Empire traversées par les PJ dans le 1er et le dernier scénario
- Le tome de la rédemption (Warhammer v2), pour la description des cultes de Sigmar et d'Ulric et de leurs différentes factions
- Nains : pierre et acier (Warhammer v1) et Karak-Azgal (Warhammer v2) pour le cadre du scénario Karak-Ankor
 
 
Dernière mise à jour : samedi 23/05/2009, à 14h30.

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Scénario, #Le Souffle des Dieux