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Dans la lignée des précédents articles maritimes pour Warhammer JdR, voici la présentation d'un personnage qui viendra hanter les Mers du Sud : Arkhan, capitaine pirate mort-vivant. Vous le retrouverez notamment à la source des péripéties de l'un de mes passages favoris de la campagne Le Souffle des Dieux, dans le scénario Oiseau de proie, oiseau de haine.

Arkhan, légendaire pirate mort-vivant

Farouche et sanguinaire, Arkhan fut sans doute l'un des plus terribles pirates que connurent les mers du Vieux Monde. Véritable force de la nature doublée d'un naturel de leader charismatique, il était auréolé d'une énergie presque palpable, qui lui permit de rapidement se trouver à la tête d'une petite flotte de bateaux pirates mettant à feu et à sang les Mers du Sud. Sans foie ni morale, Arkan prenait ce qu'il désirait et pourfendait tout ce qui dressait en travers de son chemin. Autoproclamé Roi des Mers du Sud, plus aucun bateau n'osait s'approcher des côtes Estaliennes tant la menace était grande.
Luis-Garcia Felipe II, Roi de Magritta, finit par réunir sa puissante armada de guerre et la lança dans sont intégralité aux trousses des navires d'Arkhan. Informé au dernier instant de la manoeuvre Estalienne, ce dernier réussit à se cacher, tout en faisant prendre fuite à la majorité de ses navires, qui attirèrent ainsi la puissante armada Estalienne loin sur les Mers du Sud. Pendant ce temps, Arkhan mit en exécution une implacable vengeance que les Estaliens ne seraient pas près d'oublier. Par les terres, en compagnie d'une poignée d'hommes, il prit d'assaut les tours gardant l'entrée du golfe de Magritta, permettant à son dernier navire de pénétrer dans le port de la ville sans défense. Arkhan ordonna alors une canonnade générale, pulvérisant indifféremment navires à quai, entrepôts de marchandises, et logements populaires de la ville basse. Tandis que le chaos s'emparait de la ville, Arkhan et ses hommes gagnèrent. Ils y commirent un véritable massacre. Arkhan finit par trouver le Roi Felipe II, qu'il écorcha vif avant de le passer au fil de son sabre et de le suspendre par les pieds à la fenêtre de sa salle de réception. Arkhan et ses hommes finirent par se retirer en mer, non sans avoir pillé les coffres du palais, laissant derrière eux une ville à feu et à sang.
Mais Arkhan ne profita que peu de son sanglant coup d'éclat. Quelques mois plus tard, alors qu'il gagnait, à bord de son navire principal, l'île qui lui servait de refuge secret, cinq navires surgirent d'une crique pour un abordage en règle. Mais Arkhan ne goutta point cette surprise. Fidèle à sa réputation, il galvanisa son équipage. A 1 contre 5, deux navires adverses venaient déjà de passer par le fond, et ils étaient en passe de pouvoir remporter l'inégale bataille. Ce fut alors que Pajagon, un des lieutenants d'Arkhan, se glissa dans le dos de celui-ci et lui trancha la gorge, après avoir fait subit le même sort à sa compagne Irina. Arkhan venait de comprendre par qui et comment ce piège avait pu être tendu. Il se mit à brûler d'une folle haine envers le traître. Animé d'une rage sans limite, malgré le sang qui s'écoulait en flots épais de sa blessure, Arkhan se lanca à la poursuite de Pajagon, faisant passer de vie à trépas plusieurs dizaines d'adversaires qui se dressèrent en travers de son chemin. Mais le traître avait réussit à prendre la fuite, et le navire finit par subir une canonnade de trop. Alors qu'il sombrait dans les mers, Arkhan se dressait debout au milieu du pont jonché de cadavres, recouvert de son propre sang mêlé à celui de ses ennemis, le couteau encore planté dans la gorge, maudissant Pajagon à plein poumons.
La haine d'Arkhan était telle qu'il refusa de passer les portes du Royaume de Morr. Cette agitation ne manqua pas d'attirer l'attention de Stromfels le Requin, néfaste Dieu des périls marins. En récompense de la terreur qu'il avait fait régner sur les mers de son vivant, Arkhan se vit offir la non-vie qui lui permettrait d'accomplir sa vengeance. En plein coeur des Mers du Sud, l'eau se mit à bouillonner, tandis qu'Arkhan et son dernier équipage refaisaient surface, pirates morts-vivants avides de vengeance... Ils hantent désormais les Mers du Vieux Monde, massacrant tout bateau à bord duquel se trouverait un de leurs anciens adversaires, dans l'attente de pouvoir entrainer avec eux le traître Pajagon dans les tourments de l'éternité...
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
66 51 61+5 62+5 43-10 39-5 62 41-15
A B BF BE M Mag PF PD
3 22 6 6 4 0 0 0
 
Compétences : Talents :
Canotage (+10%)
Commandement (+10%)
Commérage (+10%)
Connaissances académiques (stratégie/tactique) (+10%)
Connaissances de mers (Grand Océan)
Connaissances de mers (Mers lointaines)
Connaissances de mers (Mers du Sud)
(+20%)
Connaissances générales (Arabie)
Connaissances générales (Estalie) (+10%)
Esquive (+20%)
Evaluation
Intimidation (+10%)
Jeu (+10%)
Langue (Arabéen)
Langue (Estalien)
Langue (Tiléen)
Marchandage
Métier (cartographe)
Métier (charpentier naval)
Natation (+20%)
Navigation (+20%)
Perception (+10%)
Résistance à l'alcool (+10%)
Combat de rues
Combattant virevoltant
Coups puissants
Désarmement
Eloquence
Force accrue *
Grand voyageur
Guerrier né *
Linguistique
Maîtrise (armes à feu ; armes de jet)
Parade éclaire
Résistance accrue *
Résistance aux maladies
Sang-Froid *
Sociable *
Spécial :
Effrayant
Mort-vivant
Protégé de Stromfels **
Vengeance impitoyable ***
Vision nocturne
 
Armes : Armure :
Sabre de pirate
5 couteaux (dont 1 encore planté dans la gorge) (BF-3)
Vêtements en lambeaux
Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0)

* Les modificateurs sont déjà inclus dans le profile.

** Protégé de Stromfels : Arkhan peut utiliser les sortilèges du domaine de Stromfels suivants comme s'il possédait un score de Magie de 3 : Mer d'algues, Baiser de Stromfels, Roulis, Vents du naufrage. De plus, il peut apparaître au point de son choix en n'importe quelle mer dont il possède la connaissance, ou en n'importe quelle étendue d'eau d'un pays dont il possède la connaissance.

*** Vengeance impitoyable : Arkhan ne peut quitter le monde des vivants tant que sa vengeance n'aura pas été accomplie. S'il se fait tuer, il réapparaitra au bout d'un nombre de semaines égal à son score en blessures.
 


Irina Cellini, spectre d'espionne

Irina Cellini était la compagne d'Arkhan. Fille de rue d'origine inconnue, elle grandit dans les ruelles de Luccini, où elle apprit dès l'enfance à survivre en tranchant les cordons des bourses autant que les gorges. Puis elle apprit à mettre sa beauté ténébreuses au service de son couteau et devint une espionne et assassin redoutée ...qui finit tout de même par se faire capturer au détour d'un contrat audacieux contre le Roi Luis-Garcia Felipe II.
Ce fut Arkhan qui la libéra d'un bagne Estalien, où elle croupissait en compagnie de quelques uns de compagnons pirates qu'il était venu chercher. Le couple se forma aussitôt, chacun sublimant l'éclat de l'autre. Irina savait dénicher les informations sur les fortunes des Mers du Sud, et élaborait les plans que seuls l'audace et la témérité d'Arkahn et son équipage pouvaient réaliser. Ce fut elle qui apprit le projet d'élémination d'Arkhan par l'armada de Felipe II, et qui suggéra le plan de mise à sac de Magritta.
Egalement égorgée par le traître Pajagon, elle accompagne désormais Arkhan dans la non-vie, est revenue d'entre les morts sous forme spectrale. Si la mort-vivance lui a fait perdre une bonne partie de ses anciennes facultés d'espionne, elle n'en reste pas moins redoutablement belle et dangeureuse, yeux et porte-parole d'Arkhan, vouant une rage haineuse aux vivants qu'elle est capable d'attirer dans ses bras avant de les pétrifier de son étreinte glaciale...
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 0 32 32 57 24 52 40
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 3 6 0 0 0
 
Compétences : Talents :
Alphabet secret (voleurs)
Baratin
Charisme (+20%)
Commérage (+20%)
Connaissances de mers (Mers du Sud)
Connaissances générales (Bretonnie)
Connaissances générales (Estalie)
Connaissances générales (Tilée)
Déplacement silencieux (+20%)
Dissimulation (+20%)
Esquive (+10%)
Evaluation (+10%)
Langage secret (langage des voleurs)
Langue (Estalien)
Langue (Tiléen)
Lecture sur les lèvres
Lire/écrire
Fouille (+10%)
Perception (+20%)
Camouflage urbain
Code de la rue
Connaissance des pièges
Linguistique
Réflexes éclairs *
Sixième sens
Sociable *
Spécial :
Effrayant
Ethéré
Etreinte glaciale **
Hurlement spectral ***
Mort-vivant
Vengeance impitoyable ****
Vision nocturne

* Les modificateurs sont déjà inclus dans le profile.

** Etreinte glaciale : lorsque qu'Irrina porte un coup, sa victime a le sentiment d'être pris dans une étreinte glaciale. L'étreinte d'Irina est considérée comme une arme naturellen. A chaque coup qui touche sa cible, la victime doit effetcuer un test d'Endurance ou subir un malus de -5% à toutes ses actions. Les malus sont cumulables, et se dissipent au bout de 6 rounds. Si l'un des caractéristiques est réduite à 0, la victime meurt, pétrifiée de froid et de terreur.

*** Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demie-action, Irina peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure à l'encontre d'un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. Effectuez un test de FM opposé. Si Irrina l'emporte, la victime gagne 1 point de folie, et perd 1d10 points de Blessure, sans tenir compte de son Endurance ou de son Armure. Les individus tués par ces hurlements semblent être morts pétrifiés par la peur.


**** Vengeance impitoyable : Irina ne peut quitter le monde des vivants tant que sa vengeance n'aura pas été accomplie. Si elle venait à se faire tuer, elle réapparaitra au bout d'un nombre de semaines égal à son score en blessures.


Pirates mort-vivants

Déjà aussi sanglants que redoutables de leurs vivants, les pirates d'Arkhan ne sont pas arrangés dans la mort. Malgré qu'ils soient à des stades de décomposition aussi divers que variés, ils exécutent aussi froidement qu'efficacement leur haine des vivants, transformant chaque bâteau qu'ils abordent en véritable bain de sang.
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
32 21 41 41 15 17 17 18
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 4 3 0 0 0
 
Compétences : Talents :
Canotage
Commérage
Connaissances de mers (Mers du Sud)
Escalade
Esquive
Intimidation
Jeu
Langue (aléatoire : [01-50] Estalien ; [51-80] Tiléen ; [81-100] Arabéen)
Natation
Navigation
Perception
Coups assommants (si armé d'une planche de bois)
Maîtrise (selon arme)
Spécial :
Effrayant
Lent *
Mort-vivant
Vengeance impitoyable **
Vision nocture
Zombie ***

* Lent : les pirates morts-vivants sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course, et toutes leurs attaques gagnent l'attribut "lent".

** Vengeance impitoyable : les pirates morts-vivants ne peuvent quitter le monde des vivants tant que leur vengeance n'aura pas été accomplie. Si un pirate mort-vivant venait à se faire tuer, il réapparaitrait dans l'équipgae d'Arkhan au bout d'un nombre de semaines égal à son score en blessures.

* Zombie : les pirates morts-vivants ne sont plus très frais, et ne sont pas à un membre ou deux près. Ils ne peuvent pas s'évanouir suite à un coup ressus. En cas de coup critique, ils subissent les malus correspondant à un handicap, mais peuvent continuer d'agit normalement. Seul un coup critique indiquant une mort nette permet de les mettre hors de combat.
 
Armes : Armure :
Une arme aléatoire parmis (jeter 1d100) :
[01-40] sabre ébréché (lent)
[41-60] long couteau émoussé (BF-3, lent)
[61-75] hache courte vermoulue (lent)
[76-80] mains nues (BF-4 ; lent)
[81-85] grappin corrodé (CC-5% ; BF-3 ; accroche* ; lent)
[86-90] planche de bois vermoulue (CC-5% ; BF-4 ; assommant ; fragile ** ; lent)
[91-95] filet élimé (aucun dégâts ; immobilisant ; lent)
[96-100] rapière brisée (BF-1 ; lent ; perforant)
Haillons :
Tête (0)
Corps (0)
Bras (0)
Jambes (0)

* Accroche : si le jet d'attaque est un 96-100, l'arme s'est accrochée. Son propriétaire ne pourra plus l'employée tant qu'il n'aura pas réussit un jet de Force au prix d'une demie-action par round. Si le jet d'attaque est un 01-04, le grappin est accroché dans la victime. Celle-ci ne peut plus effectuer de jet d'esquive tant qu'elle ne s'est pas dégagée au moyen d'un test de Force effectué pour une demie-action. Chaque test de Force (réussit ou non) fait perdre 1 point de Blessure.

** Fragile : pour chaque attaque ratée ou parée, ou coup porté ou paré avec cette arme, effectuez un jet d'1d10. Sur 9 ou 10, l'arme se brise et devient inutilisable.

 
Dernière mise à jour : lundi 18/05/2009, à 08h16.
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Personnage, #Pirates, #Oiseau de haine, #Le Souffle des Dieux