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Les règles de la nouvelle comme de l'ancienne édition de Warhammer n'accordent que bien peu de poids à l'encombrement de l'équipement transporté par les personnages joueurs. Dès lors, nos amis aventuriers se transforment bien souvent en véritables boutiques ambulantes capables de faire pâlir le plus robuste des colporteurs nains.

Les deux règles optionnelles suivantes permettent une prise en compte plus réaliste de l'encombrement dans WJRF.

EDIT : Cliquez ici pour consulter ma variante de règles d'encombrement pour la 3ème édition de Warhammer.

Armures lourdes et encombrement

Nouvelle règle d'encombrement

Tout d'abord, rappelons l'existence de la règle d'encombrement, présentée en page 103 de Warhammer 2ème édition. Si vous ne l'utilisiez pas, et bien faites-le ! Cela limitera déjà fortement l'attirail trimbalé par vos joueurs.

Cela impose de désagréables calculs forts susceptibles de ralentir le jeu. Tâchez de vous adapter. En cours de jeu, ne modifiez l'encombrement qu'en cas de perte ou acquisition d'un objet encombrant. Faites une estimation à la louche plutôt que de passer 10 min à compulser frénétiquement les pages de l'Arsenal du Vieux Monde.

Au contraire, un calcul complet et précis avant chaque expédition vous permettra d'apporter une petite saveur de préparatif. Vos joueurs devront choisir entre l'épée de secours et les rations supplémentaires, finiront par acheter une ou deux mules pour pouvoir tout de même emmener leur épée de secours, et la fameuse scène de l'avalanche ressemblera à autre chose qu'un simple jet d'agilité lorsque la mule et les rations de bouffe auront atterri au fond du ravin. De même, lorsqu'un joueur en armure de plaques tombe au fond d'une rivière, additionner calmement l'encombrement de chacune des ses protection, avec un sourire allant grandissant, peut contribuer à donner un peu plus de dramatisme au jet de natation qui ne manquera de suivre.

Une fois tous ces calculs effectués, on s'aperçoit qu'on s'est embêté pour bien peu de choses. Les nains et les plus costauds peuvent continuer d'escalader des remparts de châteaux sans être le moins gêné du monde. Même le magicien croule sous l'équipement ; de toute façon il s'en fout de dépasser le seuil d'encombrement : il ne perd que quelques points de mouvements... Bref, il va falloir un peu durcir tout cela, avec le tableau ci-dessous !

Encombrement Modificateurs
Inférieur à 50% du max -
Entre 50% et 75% du max Mouvement : -1
Malus : 5%
Entre 75% et 100% du max Mouvement : -1
Malus : 10%
Toutes les attaques gagnent l'attribut "Lente".
Encombrement max dépassé Mouvement : -1
Malus : 10%
Toutes les attaques gagnent les attributs "Lente" et "Epuisante".
Par tranche complète de 50 pts au-delà du max Malus de 5% supplémentaires (cumulables).
Par tranche complète de 100 pts au-delà du max Mouvement : -1 (cumulable)

Le malus s'applique dans les cas suivants :

  • Initiative en combat
  • Jet de déplacement silencieux
  • Jet de dissimulation
  • Jet d'équitation

Le malus est à doubler dans les cas suivants :

  • Jet d'escalade
  • Jet de natation
  • Jet d'esquive

Et oui, même quand on est costaud, pas facile d'esquiver ou de traverser une rivière à la nage si on porte une armure de plaques !

Un personnage lourdement chargé pris dans une situation de combat aura donc intéret à se débarrasser de son équipement. Considérez que cela lui coute une action sur un test d'Agilité réussit (avec les malus) pour se débarasser d'une pièce d'équipement (sac à dos, carquois, arme supplémentaire dans un fourreau...), ou bien un round complet sinon. Si l'encombrement total du personnage dépasse son maximum autorisé, doublez ces durées (2 actions par pièce d'équipement sur un test d'Agilité réussit, 2 rounds sinon).

Si vous utilisez la règle de l'encombrement, tenez compte du degré de qualité des objets (cf page 104 des règles). Pour les objets courants et les armes, diminuez l'encombrement des objets de bonne et excellente qualité de 10% et 25%. Pour les armures, diminuez de 10% et 50%. A l'inverse, augmentez de 10% l'encombrement des objets de qualité médiocre (25% pour les armures).

Un personnage ne peut plus porter d'équipement si son Mouvement est réduit à 0, ou si son malus est supérieur à son agilité.

Armures lourdes et encombrement

Nouveau talent : Maîtrise (armures lourdes)

L'emploi de certaines armes (armes à deux mains, armes à feu, fouets...) nécessite l'acquisition d'une compétence de spécialisation, représentant l'apprentissage nécessaire au maniement d'une arme dont la pratique n'est pas évidente. Pourquoi le port d'armures massives, encombrant chacun des gestes de son porteur et limitant fortement son champ de vision, devrait-il être évident ?

Le nouveau talent « Maîtrise (armures loures) » est requis pour le port d'une armure dépassant 180 points d'encombrement. Il devient donc nécessaire pour enfiler une armure complète de mailles, de plaques ou d'écailles.

Si un personnage enfile une armure lourde sans disposer du talent adéquat, augmentez de 50% l'encombrement de l'armure en question. Si vous n'appliquez pas la règle optionnelle d'encombrement présentée ci-dessus, appliquez un malus de 20% à tous les tests d'Agilité du personnage (y compris pour l'initiative en combat), et considérez que toutes ses attaques se font avec les attributs "Lente" et "Epuisante".

Le talent « Maîtrise (armures lourdes) » est accessible aux carrières suivantes du livre de règles :

  • Capitaine
  • Champion
  • Champion de justice
  • Chevalier
  • Chevalier du cercle intérieur
  • Répurgateur

Pour les carrières de votre cru ou parues dans des suppléments du commerce, considérez que le talent "Maîtrise (armures lourdes)" est accessible si les dotations exigent une armure lourde ou une armure complète de mailles.

Quelques particularités :

  • Les armures lourdes des petites races (nains, halfelings) étant nécessairement plus petites et donc légèrement plus légères, diminuez l'encombrement de celles-ci de 20%.
  • Les Guerriers du Chaos disposent tous du talent "Maîtrise (armures lourdes"). De plus, leurs armures étant de natures chaotiques et constituant presque une 2nde peau pour eux, diminuer de 50% leur encombrement. Attention, cette règle ne s'applique qu'aux "purs" guerriers du Chaos - et pas à déventuels mutants, hommes-bêtes ou Kurgans revêtant une armure lourde.

 

 

Dernière mise à jour : 21/01/2014

 

Nouveau talent : Maîtrise (armures lourdes)

 

 

 

L'emploi de certaines armes (armes à deux mains, armes à feu, fouets...) nécessite l'acquisition d'une compétence de spécialisation, représentant l'apprentissage nécessaire au maniement d'une arme dont la pratique n'est pas évidente. Pourquoi le port d'armures massives, encombrant chacun des gestes de son porteur et limitant fortement son champ de vision, devrait-il être évident ?

 

Le nouveau talent « Maîtrise (armures loures) » est requis pour le port d'une armure dépassant 180 points d'encombrement. Il devient donc nécessaire pour enfiler une armure complète de mailles, de plaques ou d'écailles.

Si un personnage enfile une armure lourde sans disposer du talent adéquat, augmentez de 50% l'encombrement de l'armure en question. Si vous n'appliquez pas la règle optionnelle d'encombrement présentée ci-dessus, appliquez un malus de 20% à tous les tests d'Agilité du personnage (y compris pour l'initiative en combat), et considérez que toutes ses attaques se font avec les attributs "Lente" et "Epuisante".

 

Le talent « Maîtrise (armures lourdes) » est accessible aux carrières suivantes du livre de règles :
- Capitaine
- Champion
- Champion de justice
- Chevalier
- Chevalier du cercle intérieur
- Répurgateur

 

Pour les carrières de votre cru ou parues dans des suppléments du commerce, considérez que le talent "Maîtrise (armures lourdes)" est accessible si les dotations exigent une armure lourde ou une armure complète de mailles.

 

Quelques particularités :

- Les armures lourdes des petites races (nains, halfelings) étant nécessairement plus petites et donc légèrement plus légères, diminuez l'encombrement de celles-ci de 20%.

- Les Guerriers du Chaos disposent tous du talent "Maîtrise (armures lourdes"). De plus, leurs armures étant de natures chaotiques et constituant presque une 2nde peau pour eux, diminuer de 50% leur encombrement. Attention, cette règle ne s'applique qu'aux "purs" guerriers du Chaos - et pas à déventuels mutants, hommes-bêtes ou Kurgans revêtant une armure lourde.

 

 

 

Dernière mise à jour : samedi 04/04/2009, à 13h43

Crédits

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Illustrations extraites de "Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique (2ème édition)" et des concept arts de "Warhammer Online".

Tag(s) : #Warhammer, #Règles maison, #Jeu de Rôle