Te Deum Pour Un Massacre est un jeu de rôle historique de Jean-Philippe Jaworski, publié en 2005 aux éditions du Matagot, après une 1ère édition "amateur" en 1997 sur le site web de La Cour d'Obéron. Après l'avoir longtemps lorgné du coin de l'oeil en boutique, le voila enfin dans ma bibliothèque ! Ma dulcinée n'a pas manqué de m'offrir ce cadeau fort bien choisi :)
Te Deum se présente sous la forme d'un agréable coffret de petite taille (19,7x13,7), contenant quatre livrets thématiques et des feuilles de personnages pré-imprimées. Petite nostalgie au déballage, tout cela me rappelle l'excitation de mon 1er jdr, servi dans des boîtes en carton pleines de matos rôlistique ! Au-delà de ça, le coffret et son contenu est agréable et donne imédiatement envie de se lancer dans la lecture.
Le 1er des livrets, "La vie en France pendant les guerres de religion" dresse en 70 pages un portrait de la société du XVIème siècle. Classes sociales, costumes, habitudes alimentaires, loisirs, hygiène, positions religieuses, composition des forces armées... Bien écrit, simple et concis, et émaillé d'anecdotes historiques ne demandant qu'à être recasées en cours de jeu, ce livret se lit rapidement et permet au MJ d'acquérir aisément toutes les informations nécessaires pour mettre en scène un décor historique crédible. Quelques lacunes cependant : peu de détails sur les coutumes et pratiques religieuses, peu d'explications sur les rapports sociaux (droits et devoirs) entre classes et entités, et surtout, aucun répertoire géographique permettant de se faire une idée de la France du XVIème siècle, des villes importantes et lieux remarquables. Ce dernier point devrait être corrigé pour la 2nde édition de Te Deum, actuellement en cours de préparation.
Le 2ème livret, "Chronique des guerres de religion", est une narration des évènements historiques survenus entre 1559, à l'aube de la 1ère guerre civile, et 1572, année du massacre de la Saint-Barthélemy. Et là, grosse claque ! J'ai dévoré ces 140 pages d'histoires comme un roman. Complots, manipulations, batailles, charges héroïques, trahisons, sièges désespérées, traités de paix bafoués, tortures, assassinats... Les évènements qui s'enchaînent sur la petite quinzaine d'années décrite sont aussi palpitants qu'ahurissants. Les scènes quasi-hollywoodiennes s'enchainent, et les idées de scénario pleuvent. Certains de mes classiques de l'heroïc-fantasy sont bons à oublier tant la réalité dépasse la fiction ! Le qualité du travail de documentation et d'écriture méritent d'être salués, et constituent à coup sûr le point fort de ce jdr réussit.
Le 3ème livret présente les règles du jeu de rôle. Nouvelle pointe de nostalgie : mes D4, D8, D12, D20 vont pouvoir refaire surface des montagnes de D6 et D10 sous lesquels ils ont été progressivement enfouis ! Le système de jeu m'a bien plus : simple et efficace. J'en retiens surtout quelques points de règles innovants et bienvenus. La création de personnage s'effectue via un QCM plutôt qu'une génération aléatoire de caractéristiques ou une répartition de points. On obtient ainsi un personnage cohérent et doté d'un solide squelette de background, ne demandant plus qu'à être étoffé. A méditer pour d'autres jdr ! Niveau combat, le système tient compte de l'allonge des armes : un piquier va pouvoir tenir en respect ses adversaires, mais gare à lui si ces derniers arrivent au corps à corps ! Notion essentielle des combats dont ne tient compte aucun des jdr de ma connaissance. Le système d'expérience permet de gérer les évolutions du personnage, mais aussi son vieillissement. Il y a même un petit système récompensant la morale des actions effectuées par les pj, dont la raison est présentée dans une intéressante postface (qui nous éclaire au passage sur le titre ironique de ce jeu).
Tout cela n'est pas exempt de petits défauts. Les personnages me semblent un peu faibles à la création, les combats auraient pu être un peu plus fluides et favorisent un peu trop les armes d'escrime à mon goût. Un système de gestion des combats de masse aurait été le bienvenu, ceux-ci ne manquant pas de se produire au vu du contexte historique. M'enfin, n'ayant pas encore joué, on verra bien ce que tout cela donne en cours de partie !
Enfin, à noter que le livre de règles est agrémenté de descriptions complétant efficacement le livre de contexte (description des armes et métiers de l'époque...). Cela et les nombreux exemples de règles, présentés sous forme narrative, permettent de prolonger l'ambiance jusque dans la lecture des règles tout en rendant celle-ci plus agréable.
Le coffret se termine par un petit recueil de scénarios. J'ai trouvés les deux scénarios un peu décevants, malgré le soin apporté à la description des PNJ. "Galante affaire" est très bref et s'apparente plus à une unique scène qu'à un scénario. "Le rimailleur ferraillé" est assez dirigiste et exploite finalement assez peu les possibilités offertes par la situation et les PNJ. Enfin, les deux scénarios sont assez orientés sur le type de personnages pouvant s'y retrouver de manière cohérente. Ceci dit, le public de Te Deum étant à mon avis plutôt composé de vieux briscards du jdr, le petit retravail nécessaire ne devrait pas poser problème. Ces scénarios présentent cependant le point fort d'initier une campagne. Ils s'inscrivent l'un à la suite de l'autre, et se poursuivent avec "Comme on sert le cerf", disponible sur Internet , puis par les trois scénarios du supplément "Trois meschantes affaires".
Je pense que voua l'aurez compris, Te Deum Pour Un Massacre est clairement un gros coup de coeur rôlistique. J'espère juste pouvoir me lancer rapidement dans les premières parties ! En attendant, il aura été d'une lecture très agréable et instructive. Je me souviens avoir vu je ne sais où un MJ se demandant si les jdr étaient faits pour être lus ou joués. Te Deum est une véritable réussite dans le premier cas, et a tout ce qu'il faut pour l'être également dans le second.
Te Deum Pour Un Massacre se déroule dans la seconde moitié du XVIème siècle, à l'époque des guerres de religions qui opposèrent catholiques et protestants. En cette époque troublée où la France connaîtra rien moins que huit guerres civiles et le massacre de la Saint-Barthélémy, les complots politiques et conflits militaires ont la part belle. Qu'ils soient de simples roturiers embarqués dans une histoire les dépassant, des nobles partisans du camp papiste ou réformé, ou bien des spadassins au service des puissants du Royaume, les PJ ne manqueront pas d'être embarqués dans les tumultueuses intrigues et batailles qui firent l'histoire de France !
Te Deum se présente sous la forme d'un agréable coffret de petite taille (19,7x13,7), contenant quatre livrets thématiques et des feuilles de personnages pré-imprimées. Petite nostalgie au déballage, tout cela me rappelle l'excitation de mon 1er jdr, servi dans des boîtes en carton pleines de matos rôlistique ! Au-delà de ça, le coffret et son contenu est agréable et donne imédiatement envie de se lancer dans la lecture.
Le 1er des livrets, "La vie en France pendant les guerres de religion" dresse en 70 pages un portrait de la société du XVIème siècle. Classes sociales, costumes, habitudes alimentaires, loisirs, hygiène, positions religieuses, composition des forces armées... Bien écrit, simple et concis, et émaillé d'anecdotes historiques ne demandant qu'à être recasées en cours de jeu, ce livret se lit rapidement et permet au MJ d'acquérir aisément toutes les informations nécessaires pour mettre en scène un décor historique crédible. Quelques lacunes cependant : peu de détails sur les coutumes et pratiques religieuses, peu d'explications sur les rapports sociaux (droits et devoirs) entre classes et entités, et surtout, aucun répertoire géographique permettant de se faire une idée de la France du XVIème siècle, des villes importantes et lieux remarquables. Ce dernier point devrait être corrigé pour la 2nde édition de Te Deum, actuellement en cours de préparation.
Le 2ème livret, "Chronique des guerres de religion", est une narration des évènements historiques survenus entre 1559, à l'aube de la 1ère guerre civile, et 1572, année du massacre de la Saint-Barthélemy. Et là, grosse claque ! J'ai dévoré ces 140 pages d'histoires comme un roman. Complots, manipulations, batailles, charges héroïques, trahisons, sièges désespérées, traités de paix bafoués, tortures, assassinats... Les évènements qui s'enchaînent sur la petite quinzaine d'années décrite sont aussi palpitants qu'ahurissants. Les scènes quasi-hollywoodiennes s'enchainent, et les idées de scénario pleuvent. Certains de mes classiques de l'heroïc-fantasy sont bons à oublier tant la réalité dépasse la fiction ! Le qualité du travail de documentation et d'écriture méritent d'être salués, et constituent à coup sûr le point fort de ce jdr réussit.
Le 3ème livret présente les règles du jeu de rôle. Nouvelle pointe de nostalgie : mes D4, D8, D12, D20 vont pouvoir refaire surface des montagnes de D6 et D10 sous lesquels ils ont été progressivement enfouis ! Le système de jeu m'a bien plus : simple et efficace. J'en retiens surtout quelques points de règles innovants et bienvenus. La création de personnage s'effectue via un QCM plutôt qu'une génération aléatoire de caractéristiques ou une répartition de points. On obtient ainsi un personnage cohérent et doté d'un solide squelette de background, ne demandant plus qu'à être étoffé. A méditer pour d'autres jdr ! Niveau combat, le système tient compte de l'allonge des armes : un piquier va pouvoir tenir en respect ses adversaires, mais gare à lui si ces derniers arrivent au corps à corps ! Notion essentielle des combats dont ne tient compte aucun des jdr de ma connaissance. Le système d'expérience permet de gérer les évolutions du personnage, mais aussi son vieillissement. Il y a même un petit système récompensant la morale des actions effectuées par les pj, dont la raison est présentée dans une intéressante postface (qui nous éclaire au passage sur le titre ironique de ce jeu).
Tout cela n'est pas exempt de petits défauts. Les personnages me semblent un peu faibles à la création, les combats auraient pu être un peu plus fluides et favorisent un peu trop les armes d'escrime à mon goût. Un système de gestion des combats de masse aurait été le bienvenu, ceux-ci ne manquant pas de se produire au vu du contexte historique. M'enfin, n'ayant pas encore joué, on verra bien ce que tout cela donne en cours de partie !
Enfin, à noter que le livre de règles est agrémenté de descriptions complétant efficacement le livre de contexte (description des armes et métiers de l'époque...). Cela et les nombreux exemples de règles, présentés sous forme narrative, permettent de prolonger l'ambiance jusque dans la lecture des règles tout en rendant celle-ci plus agréable.
Le coffret se termine par un petit recueil de scénarios. J'ai trouvés les deux scénarios un peu décevants, malgré le soin apporté à la description des PNJ. "Galante affaire" est très bref et s'apparente plus à une unique scène qu'à un scénario. "Le rimailleur ferraillé" est assez dirigiste et exploite finalement assez peu les possibilités offertes par la situation et les PNJ. Enfin, les deux scénarios sont assez orientés sur le type de personnages pouvant s'y retrouver de manière cohérente. Ceci dit, le public de Te Deum étant à mon avis plutôt composé de vieux briscards du jdr, le petit retravail nécessaire ne devrait pas poser problème. Ces scénarios présentent cependant le point fort d'initier une campagne. Ils s'inscrivent l'un à la suite de l'autre, et se poursuivent avec "Comme on sert le cerf", disponible sur Internet , puis par les trois scénarios du supplément "Trois meschantes affaires".
Je pense que voua l'aurez compris, Te Deum Pour Un Massacre est clairement un gros coup de coeur rôlistique. J'espère juste pouvoir me lancer rapidement dans les premières parties ! En attendant, il aura été d'une lecture très agréable et instructive. Je me souviens avoir vu je ne sais où un MJ se demandant si les jdr étaient faits pour être lus ou joués. Te Deum est une véritable réussite dans le premier cas, et a tout ce qu'il faut pour l'être également dans le second.
Dernière mise à jour : lundi 09/03/2009, à 00h24