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Voici donc, dans les grandes lignes, le système de jeu que j'utilise pour Mega III. Je voulais quelquechose de simple et rapide, j'ai donc repris le système D6 de Star Wars, en le faisant un peu à ma sauce.


Principes de bases

 

 

Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextéritié, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés (voir paragraphe suivant).
De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendemment à des valeurs plus élevées.
Dec chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (les première compétences étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre"  j'aurai donc 3D également.

Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.
Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés. Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !


Echelle des difficultés
 
Action Difficulté
Action très facile 3 à 5
Action facile 6 à 10
Action modérément difficile 11 à 15
Action difficile 16 à 20
Action très difficile 20 à 35

Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés.  Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.
Attributs

Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.

Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effetcuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.

Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.

Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect rgroupe également les capacités de mémorisation.

Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.

Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilsé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénéter une base de données par la matrice.


Compétences

Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exmple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.
Attention avec la liste de compétences ci-dessous les grosbills et autres tuners de persos peuvent s'en donner à coeur joie... A surveiller de près !

Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.
 
Corps Dextérité
Armes de corps-à-corps
     type d'armes (lame, contondate...)
     type d'arme (monde, époque...)
Athlétisme
     course à pied
     escalade
     natation
     saut en longeur
     saut en hauteur

Combat à mains nues
     attaque
     assomer
     défense
     immobilisation

Equitation
     type de monture
     monde, race, époque...

Forcer
     briser
     soulever

     frapper
Résistance
     endurance
     résistance à la douleur
Acrobaties
     acrobaties en ... (milieu : urbain, forêt, ...)
     style d'acrobaties
     ...

Armes à distance
     catégorie d'armes (poing, d'épaule, ...)
     armes d'un monde (Terre...)
     armes d'un niveau technologique

Arts
     danse
     sculpture
     jonglage
     dessin

Discrétion
     discrétion en ... (milieu)
     filature
     dissimulation

     se cacher
Equitation
     type de monture
     vitesse

     acrobaties équestres
Esquive
     esquive totale
     esquive de combat
     esquive réflexe

Lancer
     type d'objet
     type de lancer (précision, distance...)

Manipulation
     dissimulation
     pickpocket
     passe-passe
     mains-sûres

Réaction
     initiative
     réflexes

 
Empathie Intellect
Autorité
     commandement
     impressionner
     torturer

Comédie
     imiter
     feindre
     théâtre

Perception
     fouiller
     pister    
     suivre
     surveiller

Psychologie
     analyse psychologique
     convaincre
     perception psychologique    
     rassurer

Relations
     baratin
     séduction
     persuasion
     milieu (race, monde...)
     milieu (pègre, haute-société...)

Sens
     sens (vue, odorat, gout...)
     contexte (forêt, urbain...)
Bureacucratie
     administratif
     administration Mega
     comptabilité
     économie
     milieu (entreprise, pègre...)
     monde (bureaucratie mega, bureacucratie terrienne...)

Culture galactique
     type de culture (histoire, géographie...)
     objet de culture (culture terrienne...)

Génie
     architecture    
     génie civil
     génie militaire
     génie urbain

Linguisitique
      type de langues (race, niveau technologique...)
Médecine
     diagnostique
     premiers soins
     chirurgie

Mémoire
     souvenirs
     mémorisation
     compréhension

Milieux galactiques
     type de connaissance (biologie, races...)
     type de milieu (aérien, marin, interrespace...)
     monde

Sciences
     biologie
     chimie
     mathématiques
     physique

Survie
     milieu de survie (climat...)
     monde de survie (Terre...)
     s'abriter
     se nourir

Technologies
     type de technologie (vaisseaux, informatique...)
     monde de technologie

 
Psy Tek
Transit
     création de point de transit
     mémorisation point de transit
     transiter

Transfert
     transfert actif
     transfert passif
     transfert mémoriel

Résistance psychique
     défense psy
     résistance au transfert
     récupération psy

Sensibilité
     perception psy
     sens psy
     psyscan

Pouvoir psy
Magie
Bricolage
    type de bricolage (réparation, conception...)
    crochetage
    niveau technologique de bricolage

Combat spatial
     type d'armes
     type de fvaisseau
     écrans

Conduite
     type de véhicule (voiture, moto, ...)
     poursuite
     vitesse
     circulation

     conduite sportive
Informatique
     conception
     piratage
     utilisation

Mécanique
     conception
     utilisation
     réparation
     type de mécanique (armes, véhicules...)
     type de mécanique (monde, niveau technologique...)

Pilotage spatial
     type de vaisseau
     senseurs
     astronavigation
Robotique
     programmation
     réparation
     monde de robots
     type de robots (robots de protocole, robots de combat..)
 

Dernière mise à jour : vendredi 24/07/2009 à 08h16

 

 

Tag(s) : #Mega III, #Jeu de Rôle, #Système Mega, #Aide de jeu