Voici donc, dans les grandes lignes, le système de jeu que j'utilise pour Mega III. Je voulais quelquechose de simple et rapide, j'ai donc repris le système D6 de Star Wars, en le faisant un peu à ma sauce.
Principes de bases
Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextéritié, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés (voir paragraphe suivant).
De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendemment à des valeurs plus élevées.
Dec chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (les première compétences étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.
Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés. Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !
Echelle des difficultés
Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.
Attributs
Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.
Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effetcuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.
Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.
Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect rgroupe également les capacités de mémorisation.
Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.
Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilsé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénéter une base de données par la matrice.
Compétences
Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exmple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.
Attention avec la liste de compétences ci-dessous les grosbills et autres tuners de persos peuvent s'en donner à coeur joie... A surveiller de près !
Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.
Dernière mise à jour : vendredi 24/07/2009 à 08h16
De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendemment à des valeurs plus élevées.
Dec chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (les première compétences étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.
Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés. Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !
Echelle des difficultés
Action | Difficulté |
Action très facile | 3 à 5 |
Action facile | 6 à 10 |
Action modérément difficile | 11 à 15 |
Action difficile | 16 à 20 |
Action très difficile | 20 à 35 |
Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.
Attributs
Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.
Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effetcuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.
Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.
Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect rgroupe également les capacités de mémorisation.
Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.
Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilsé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénéter une base de données par la matrice.
Compétences
Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exmple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.
Attention avec la liste de compétences ci-dessous les grosbills et autres tuners de persos peuvent s'en donner à coeur joie... A surveiller de près !
Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.
Corps | Dextérité |
Armes de corps-à-corps type d'armes (lame, contondate...) type d'arme (monde, époque...) Athlétisme course à pied escalade natation saut en longeur saut en hauteur Combat à mains nues attaque assomer défense immobilisation Equitation type de monture monde, race, époque... Forcer briser soulever frapper Résistance endurance résistance à la douleur |
Acrobaties acrobaties en ... (milieu : urbain, forêt, ...) style d'acrobaties ... Armes à distance catégorie d'armes (poing, d'épaule, ...) armes d'un monde (Terre...) armes d'un niveau technologique Arts danse sculpture jonglage dessin Discrétion discrétion en ... (milieu) filature dissimulation se cacher Equitation type de monture vitesse acrobaties équestres Esquive esquive totale esquive de combat esquive réflexe Lancer type d'objet type de lancer (précision, distance...) Manipulation dissimulation pickpocket passe-passe mains-sûres Réaction initiative réflexes |
Empathie | Intellect |
Autorité commandement impressionner torturer Comédie imiter feindre théâtre Perception fouiller pister suivre surveiller Psychologie analyse psychologique convaincre perception psychologique rassurer Relations baratin séduction persuasion milieu (race, monde...) milieu (pègre, haute-société...) Sens sens (vue, odorat, gout...) contexte (forêt, urbain...) |
Bureacucratie administratif administration Mega comptabilité économie milieu (entreprise, pègre...) monde (bureaucratie mega, bureacucratie terrienne...) Culture galactique type de culture (histoire, géographie...) objet de culture (culture terrienne...) Génie architecture génie civil génie militaire génie urbain Linguisitique type de langues (race, niveau technologique...) Médecine diagnostique premiers soins chirurgie Mémoire souvenirs mémorisation compréhension Milieux galactiques type de connaissance (biologie, races...) type de milieu (aérien, marin, interrespace...) monde Sciences biologie chimie mathématiques physique Survie milieu de survie (climat...) monde de survie (Terre...) s'abriter se nourir Technologies type de technologie (vaisseaux, informatique...) monde de technologie |
Psy | Tek |
Transit création de point de transit mémorisation point de transit transiter Transfert transfert actif transfert passif transfert mémoriel Résistance psychique défense psy résistance au transfert récupération psy Sensibilité perception psy sens psy psyscan Pouvoir psy Magie |
Bricolage type de bricolage (réparation, conception...) crochetage niveau technologique de bricolage Combat spatial type d'armes type de fvaisseau écrans Conduite type de véhicule (voiture, moto, ...) poursuite vitesse circulation conduite sportive Informatique conception piratage utilisation Mécanique conception utilisation réparation type de mécanique (armes, véhicules...) type de mécanique (monde, niveau technologique...) Pilotage spatial type de vaisseau senseurs astronavigation Robotique programmation réparation monde de robots type de robots (robots de protocole, robots de combat..) |
Dernière mise à jour : vendredi 24/07/2009 à 08h16