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Poursuite de la série d'aides de jeu pour Warhammer, proposant des carrières spécifiques pour les prêtres de chaque culte. Après les fidèles de Ranald et les fidèles de Morr, je vous propose maintenant d'embarquer avec les carrières des fidèles de Manann. Souquez ferme compagnons !
 


Initié de Manann

 

 

L'initié de Manann ne sait qu'une chose : que son coeur et sa vie sont dédiés à Manann, Dieu de la Mer et des Océans.
Cette dévotion le pousse à passer les portes d'un temple portuaire ou d'un oratoire de bord de côte pout y entrer dans les Ordres de Mannan. Pendant de longs mois, il suivra un enseignement théologique de base, tout en prêtant gratuitement main forte aux marins, pêcheurs et dockers, dans le but de se familiariser avec les tâches liées à la mer.
Il s'agit souvent d'une vie emplie de déception et de frustration. L'Initié n'est pas autorisé à prendre la mer tant que sa formation n'est pas achevée, et accomplit un grand nombre de tâches ingrates, corvéable à merci par son maître et instructeur. Ceux-ci tirent généralement avantage de la situation, prétextant inculquer ainsi à leur élève la résistance aux dures tâches de la vie qui les attendent sur un bateau, et à endurer les humeurs incertaines de leur divinité.
Cette vie frustre et peu réjouissante satisfait rarement les moins patients ou les plus intrépides, qui décident alors de s'embarquer vivre leur passion sur un navire. D'autres quittent tout simplement leurs fonctions pour un métier nautique plus lucratif.

 

 

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +5 +10 +5 +5 +5 +5
A B BF BE M Mag PF PD
-- +2 -- -- -- -- -- --

 

Compétences : Talents :
Canotage
Commérage
Connaissances académiques (astronomie)
Connaissances académiques (théologie)
Jeu ou Résistance à l'alcool
Langue (classique)
Lire/Ecrire
Natation
Perception
Force accrue ou Dur à cuire
Linguistique ou Enfant des mers *

Carrière initiale : un PJ obtenant Initié ou Marin comme carrière initiale peut choisi à la place de démarrer une carrière d'Initié de Manann.

Accès : Batelier, Contrebandier, Marin, Matelot, Passeur, Pêcheur.

Débouchés : Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Fils de Manann (voir ci-dessous), Garde-Tempête (voir ci-dessous), Marin, Matelot, Passeur, Pêcheur, Prêtre de Manann (voir ci-dessous), Scribe.

* Enfant des mers est un nouveau talent présenté dans Le Tome de la Rédemption (p.106). Les Enfant des Mers sont nés en mers et ont fait voeu devant Manann de ne jamais poser le pied à terre. Ce talent leur permet de boire de l'eau de mer et leur confère un bonus de +5% à tous les tests de Natation et de Navigation effectués en milieu marin. Si le personnage pose un pied à terre, volontairement ou sous la contrainte, il ne disposera plus des avantages liés à ce talent tant qu'il ne l'aura pas payé à nouveau les 100xp pour l'acquérir.
Personnellement, j'utilise ce talent avec quelques petites variantes. J'étends le bonus de 5% à tous les jets de dés directement liés à l'activité maritime (jet de Canotage ou jet d'Ag pour rester sur pied en cas de roulis par exemple, mais pas jet de CC sur un bateau). Par contre, le talent est également perdu si le personnage boit de l'eau douce, et ne peut être racheté pour 100 xp (toute perte est donc définitive). A moins d'une campagne nautique, ce talent convient donc difficilement à un personnage joueur, mais donne beaucoup de cachet à un PNJ.
Seul un personnage disposant d'Initié de Manann en carrière initiale peut acquérir le talent Enfant des mers. Dans ce cas, remplacez sa compétence initiale Connaissances générales par la compétence Connaissances des mers (au choix).




Prêtre de Manann

 

 

Une fois son instruction achevée, et une épreuve finale passée, l'Initié de Manann devient prêtre officiel de Manann. Il est alors libre d'exercer sa voix selon la manière de son choix. La plupart des prêtres se consacrent alors à une vie entièrement maritime, pour se rapprocher ainsi sensiblement de leur Dieu. Ils traversent les mers du Vieux Monde en travaillant gratuitement de bateau en bateau. D'autres fondent leur propre petit oratoire en bord de côte, ou bien rejoignent les membres d'un temple existant.
Fort des compétences nautiques qu'il ne manque pas de développer rapidement, et des premiers liens spirituels tissés avec les force maritimes, le prêtre de Manann acquiert bien souvent un statut respecté au sein d'un navire, ou, une fois qu'il remet pied à terre, au sein d'un port. Fort de ce statut, certains prêtres sortent finalement de leur vie religieuse pour mener une carrière brillante et active dans le domaine de leur passion.
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 +15 +10 +10 +15 +15
A B BF BE M Mag PF PD
-- +4 -- -- -- +1 -- --

 

 

Compétences : Talents :
Canotage
Charisme
Commérage
Connaissances des mers (une au choix)
Escalade
Focalisation
Langue (une au choix)
Métier (charpentier naval)
Navigation
Natation
Perception ou Résistance à l'alcool
Orientation
Sens de la magie
Soins
Dur à cuire ou Eloquence
Magie commune (divine - Manann) [TdlR-216]
Rituel (consécration) [TdlR-239]
Spiritualité refluante *

 

Accès : Fils de Manann, Garde-Tempête, Initié de Manann.

Débouchés : Frère Albatros (voir ci-dessous), Intendant, Navigateur, Officier en second.

* Spiritualité refluante est un talent spécifique aux fidèles de Manann. Le lien qui s'écoule en eux et qui les unit à leur dieu est fluctuant, comme s'il évoluait au gré des marées ou des vents aethyriques. Parfois, des bourrasques d'énergie divine affluent en eux tel un grand vent gonflant les voiles d'un navire, alors qu'à d'autres moments, même les plus grands prêtres de Manann ne ressentent pas le moindre courant d'énergie divine, tel un bateau à voile stoppé sur une mer au calme plat.
Techniquement, les prêtres de Manann n'ont pas besoin de la compétence Langage mystique (magick) pour incanter des sortilèges. Ils doivent par contre lancer un second dé à chaque jet d'incantation. Sur un résultat de 10, ajouter la valeur de Mag du prêtre au jet d'incantation. Sur un résultat de 9, doubler son éventuel bonus de focalisation. Sur un résultat de 5 à 7, rien de particulier. Sur un résultat inférieur à 5, retirer ce score du jet d'incantation. Le MJ peut éventuellement appliquer des modificateurs en fonction du contexte : -1 par tranche de 50 kilomètres d'éloignement des côtes, +2 en pleine tempête, +1 pour les enfants des mers... La base est celle d'une présence sur l'eau ou en bordure de mer par temps dégagé.
Le dé supplémentaire n'est plus jeté lorsque le prêtre acquiert la compétence Langage mystique (magick).
 


Fils de Manann ou Garde-Tempête (profiles communs)

 

 

Les Fils de Manann et la Garde-Tempête sont les deux ordres de templiers de Manann.
Les bateaux des premiers sillonnent la Mer des Griffes afin de protéger les routes commerciales des pillards Nordiques et des pirates Kislévites. Certains Fils de Manann acceptent également d'embarquer à bord de bateaux en partance pour de plus longues expéditions. Leur armure légère aux teintes turquoises et blanches et leur sabre d'abordage permet de les identifier de loin, ce qui suffit en général à écarter les pirates les moins courageux.
La Garde-Tempête est un Ordre beaucoup plus restreints, spécialisée sans la traque des fidèles de Stromfels, le maléfique Dieu Requin. De Marienbourg à Erengrad, les Gardes-Tempêtes traquent les naufrageurs et autres adeptes de Stromfels, qu'ils massacrent sans merci, espérant ainsi libérer les mers de sa plus terrible menace. Bien qu'agissant beaucoup sur terre, les Gardes-Tempêtes ont la réputation de marins téméraires, habitués à braver les redoutables tempêtes que les prêtres de Stromfels lèvent contre eux. Les Garde-Tempête se distinguent par des capes bleu marine ou gris foncé, brodées de vagues blanc et argent, et les impressionnants tridents avec lesquels ils embrochent leurs adversaires.
Pour plus d'informations sur les Fils de Manann ou la Garde-Tempête, consultez le Tome de la Rédemption (pages 34 et 209).
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +15 +10 +10 +10 +5 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -- -- -- +1 -- --

 

 

Compétences : Talents :
Canotage
Connaissances académiques (stratégie/tactique)
                                  [Fils de Manann uniquement]
Esquive
Escalade
Focalisation
Intimidation
Jeu
Natation
Perception
Résistance à l'alcool
Sens de la magie
Combat de rue
Coups assommants
Coups puissants
Incantation de batailles
Magie commune (divine - Manann) [TdlR-216]
Maîtrise (armes lourdes) 
                            [Garde-Tempête uniquement]
Spiritualité refluante *
Sur ses gardes

Accès : Initié de Manann.
 
Débouchés : Chevalier-Navigateur (voir ci-dessous), Officier en second, Prêtre de Manann, Sergent.

Dotations (Fils de Manann) : armure moyenne (casque, plastron, veste et pantalon de cuir) ; sabre ; rondache.
Dotations (Fils de Manann) : armure légère (veste de cuir) ; trident ** ; dague.

* Spiritualité refluante : cf description ci-dessus (carrière de Prêtre de Manann).

** Trident : le trident des Gardes-Tempêtes est une arme massive, utilisée pour casser les lames des sabres des naufrageurs et pour pulvériser leurs boucliers de bois. La maniement d'un trident nécessite le talent Maîtrise (armes lourdes).  Attributs : lente, percutante, épuisante. Les tridents disposent également de la capacité séciale des brises-lames.

 


Frère Alabatros ou Chevalier-Navigateur (profiles communs)

 

 

 

L'Ordre de l'Albatros et les Chevaliers-Navigateurs sont deux ordres de prêtres-marins.
L'Ordre de l'Albatros est composé de prêtres pilotes et navigateurs recherchés par tous les capitaines de navire. A la fois navigateur expérimenté, cartographe, charpentier, et meneur charismatique, on ne pourrait imaginer meilleur soutient pour un capitaine... quand ce n'est pas le Frère Albatros lui-même qui dirige directement le navire. Les plus fervents fidèles du Dieu des Océans prétendent d'ailleurs que Manann lui-même guide et protège les navires embarquant un Frère Albatros.
Les Chevaliers-Navigateurs constituent un ordre d'élite de templiers-marins, dont les services, négociés directement par les grands prêtres du Grand Temple de Manann à Marienbourg, se monnaient une fortune. Ils sont généralement engagés comme officier ou capitaine dans les entreprises nautiques les plus périlleuses. On ne compte plus les récits concernant les Chevaliers-Navigateurs : traversée des tempêtes les plus démente,s navigation parmis de dangereux récifs pour semer des pirates, monstres marins affrontés vaillemment...
Pour plus d'informations sur les Chevaliers Navigateurs et l'Ordre de l'Albatros, consultez le Tome de la Rédemption (pages 33-34).
 
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +15 +20 +15 +15 +20 +20
A B BF BE M Mag PF PD
 -- +5 -- -- -- +2 -- --

 

 

Compétences : Talents :
Canotage
Charisme
Commandement
Connaissances académiques
                            (astronomie)
Connaissances académiques
                    (stratégie/tactique)
Connaissances des mers
                          (deux a choix)
Langue (deux au choix)
Métier (cartographe)
Métier (charpentier naval)
Natation
Navigation
Orientation
Perception
Grand voyageur
Inspiration divine (Manann - Seigneur de la Générosité) [TdlR-223]
                                                          [Frère Albatros uniquement]
Inspiration divine (Manann - Seigneur des Voyages) [TdlR-223]
                                                 [Chevalier-Navigateur uniquement]
Rituel (animation des eaux)
Robuste ou Résistance aux maladies
Sang-Froid ou Valeureux
Sens de l'orientation
 

Accès (Frère Albatros) : Prêtre de Manann.
Accès (Chevalier-Navigateur) : Fils de Manann, Garde-Tempête.
 
Débouchés : Capitaine de navire, Explorateur, Grand-Prêtre de Manann, Navigateur.

 


Grand-prêtre de Manann

 

 

 

Les Grand-Prêtres de Manann sont les responsables des  temples et des ordres du Culte les plus importants. Ayant parcouru mers et océans pendant des années, en connaissant les moindres recoins et les moindres légendes, leur érudition et leurs savoirs les amènent à jouer un rôle prépondérant dans les communautés où ils officient. Manipulant des sommes d'argent conséquentes liées à la rétribution des prêtres accompagnant les navires, respectés par les marins qui craignent de se priver des bénédictions de Manann, écoutés par les collecteurs de taxes et guildes de dockers dont l'activité dépend du trafic maritime, craints par les populations dont la vie dépend de la mer... On prétend d'ailleurs que le Grand-Prêtre de Marienbourg est la seule personne capable de faire plier le Conseil des Dix à une de ses décisions.
Car au-delà de ces responsabilités administratives, nulle n'ignore les puissants liens qui lient les Grand-Prêtres à leur Dieu, dont ils sont le représentant direct, héritant de ses humeurs lunatiques et de sa susceptibilité. A en croire ses fidèles, l'esprit d'un Grand-Prêtre serait d'ailleurs directement relié aux mers. La satisfaction de ses désirs et le respect de ses sermons apporterait alors calme et abondance, tandis que chaque tempête et orage ne serait que le résultat d'une insatisfaction. Tout marin connait d'ailleurs le nom de quelques villes de bord de côtes ayant un jour provoqué le courroux d'un Grand-Prêtre, et dont les seules traces subsistant aujourd'hui sont quelques ruines à moitié englouties par les flots...

 

 

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +15 +20 +15 +25 +30 +35
A B BF BE M Mag PF PD
  +6 -- -- -- +3 -- --

 

 

Compétences : Talents :
Charisme
Commandement
Commérage
Connaissances académiques (généalogie/héraldique)
Connaissances académiques (théologie)
Connaissances des mers (deux au choix)
Connaissances générales (une au choix)
Evaluation
Focalisation
Intimidation
Langue (trois au choix)
Marchandage
Métier (cartographe)
Sens de la magie
Dur en affaire
Eloquence
Etiquette
Harmonie Aethyrique ou Méditation
Linguistique
Magie mineure (deux au choix)
Orateur né
Rituel (animation des eaux)
Rituel (consécration) [TdlR-239]
Rituel (Manann Irae) [article à venir...]
Sort supplémentaire (inspiration divine -
                                                Manann)

 

 


Accès : Chevalier-Navigateur, Frère Albatros.

Débouchés : Démagogue, Erudit, Maître de Guilde, Marchand, Politicien.

Et les autres divinités ?

 

En attendant d'autres cheminements de carrière spécifiques, le plus simple est d'utiliser le système de la 1ère édition, à savoir d'intercaler une carrière standard entre chaque carrière de prêtre. Quelques suggestions :


Händrich : Initié -> Bourgeois -> Prêtre -> Marchand -> Prêtre consacré -> Maître de guilde -> Grand Prêtre
Morr : consultez l'article existant sur les fidèles de Morr !
Myrmidia : Initié -> Soldat -> Prêtre -> Sergent -> Prêtre consacré -> Capitaine -> Grand prêtre.
Ranald : consultez l'article existant sur les fidèles de Ranald !
Shallya : Initié -> Prêtre -> Prêtre consacré -> Grand prêtre.
Sigmar: consultez l'article existant sur les fidèles de Sigmar !
Taal : Initié -> Chasseur -> Prêtre -> Pisteur -> Prêtre consacré -> Rôdeur fantôme -> Grand prêtre.
Ulric : Initié -> Soldat -> Prêtre -> Chevalier -> Prêtre consacré -> Chevalier du cercle intérieur -> Grand prêtre.
Véréna : Initié -> Prêtre -> Investigateur Vérénéen -> Prêtre consacré -> Erudit -> Grand prêtre.

 

 

 

 

Dernière mise à jour : dimanche 30/08/2009, à 20h46.

 

 

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Carrières, #Prêtres