Initié de Manann
Cette dévotion le pousse à passer les portes d'un temple portuaire ou d'un oratoire de bord de côte pout y entrer dans les Ordres de Mannan. Pendant de longs mois, il suivra un enseignement théologique de base, tout en prêtant gratuitement main forte aux marins, pêcheurs et dockers, dans le but de se familiariser avec les tâches liées à la mer.
Il s'agit souvent d'une vie emplie de déception et de frustration. L'Initié n'est pas autorisé à prendre la mer tant que sa formation n'est pas achevée, et accomplit un grand nombre de tâches ingrates, corvéable à merci par son maître et instructeur. Ceux-ci tirent généralement avantage de la situation, prétextant inculquer ainsi à leur élève la résistance aux dures tâches de la vie qui les attendent sur un bateau, et à endurer les humeurs incertaines de leur divinité.
Cette vie frustre et peu réjouissante satisfait rarement les moins patients ou les plus intrépides, qui décident alors de s'embarquer vivre leur passion sur un navire. D'autres quittent tout simplement leurs fonctions pour un métier nautique plus lucratif.
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Compétences : | Talents : |
Canotage Commérage Connaissances académiques (astronomie) Connaissances académiques (théologie) Jeu ou Résistance à l'alcool Langue (classique) Lire/Ecrire Natation Perception |
Force accrue ou Dur à cuire Linguistique ou Enfant des mers * |
Carrière initiale : un PJ obtenant Initié ou Marin comme carrière initiale peut choisi à la place de démarrer une carrière d'Initié de Manann.
Accès : Batelier, Contrebandier, Marin, Matelot, Passeur, Pêcheur.
Débouchés : Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Fils de Manann (voir ci-dessous), Garde-Tempête (voir ci-dessous), Marin, Matelot, Passeur, Pêcheur, Prêtre de Manann (voir ci-dessous), Scribe.
* Enfant des mers est un nouveau talent présenté dans Le Tome de la Rédemption (p.106). Les Enfant des Mers sont nés en mers et ont fait voeu devant Manann de ne jamais poser le pied à terre. Ce talent leur permet de boire de l'eau de mer et leur confère un bonus de +5% à tous les tests de Natation et de Navigation effectués en milieu marin. Si le personnage pose un pied à terre, volontairement ou sous la contrainte, il ne disposera plus des avantages liés à ce talent tant qu'il ne l'aura pas payé à nouveau les 100xp pour l'acquérir.
Personnellement, j'utilise ce talent avec quelques petites variantes. J'étends le bonus de 5% à tous les jets de dés directement liés à l'activité maritime (jet de Canotage ou jet d'Ag pour rester sur pied en cas de roulis par exemple, mais pas jet de CC sur un bateau). Par contre, le talent est également perdu si le personnage boit de l'eau douce, et ne peut être racheté pour 100 xp (toute perte est donc définitive). A moins d'une campagne nautique, ce talent convient donc difficilement à un personnage joueur, mais donne beaucoup de cachet à un PNJ.
Seul un personnage disposant d'Initié de Manann en carrière initiale peut acquérir le talent Enfant des mers. Dans ce cas, remplacez sa compétence initiale Connaissances générales par la compétence Connaissances des mers (au choix).
Prêtre de Manann
Fort des compétences nautiques qu'il ne manque pas de développer rapidement, et des premiers liens spirituels tissés avec les force maritimes, le prêtre de Manann acquiert bien souvent un statut respecté au sein d'un navire, ou, une fois qu'il remet pied à terre, au sein d'un port. Fort de ce statut, certains prêtres sortent finalement de leur vie religieuse pour mener une carrière brillante et active dans le domaine de leur passion.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
+5 | +5 | +10 | +15 | +10 | +10 | +15 | +15 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
-- | +4 | -- | -- | -- | +1 | -- | -- |
Compétences : | Talents : |
Canotage Charisme Commérage Connaissances des mers (une au choix) Escalade Focalisation Langue (une au choix) Métier (charpentier naval) Navigation Natation Perception ou Résistance à l'alcool Orientation Sens de la magie Soins |
Dur à cuire ou Eloquence Magie commune (divine - Manann) [TdlR-216] Rituel (consécration) [TdlR-239] Spiritualité refluante * |
Accès : Fils de Manann, Garde-Tempête, Initié de Manann.
Débouchés : Frère Albatros (voir ci-dessous), Intendant, Navigateur, Officier en second.
* Spiritualité refluante est un talent spécifique aux fidèles de Manann. Le lien qui s'écoule en eux et qui les unit à leur dieu est fluctuant, comme s'il évoluait au gré des marées ou des vents aethyriques. Parfois, des bourrasques d'énergie divine affluent en eux tel un grand vent gonflant les voiles d'un navire, alors qu'à d'autres moments, même les plus grands prêtres de Manann ne ressentent pas le moindre courant d'énergie divine, tel un bateau à voile stoppé sur une mer au calme plat.
Techniquement, les prêtres de Manann n'ont pas besoin de la compétence Langage mystique (magick) pour incanter des sortilèges. Ils doivent par contre lancer un second dé à chaque jet d'incantation. Sur un résultat de 10, ajouter la valeur de Mag du prêtre au jet d'incantation. Sur un résultat de 9, doubler son éventuel bonus de focalisation. Sur un résultat de 5 à 7, rien de particulier. Sur un résultat inférieur à 5, retirer ce score du jet d'incantation. Le MJ peut éventuellement appliquer des modificateurs en fonction du contexte : -1 par tranche de 50 kilomètres d'éloignement des côtes, +2 en pleine tempête, +1 pour les enfants des mers... La base est celle d'une présence sur l'eau ou en bordure de mer par temps dégagé.
Le dé supplémentaire n'est plus jeté lorsque le prêtre acquiert la compétence Langage mystique (magick).
Fils de Manann ou Garde-Tempête (profiles communs)
Les bateaux des premiers sillonnent la Mer des Griffes afin de protéger les routes commerciales des pillards Nordiques et des pirates Kislévites. Certains Fils de Manann acceptent également d'embarquer à bord de bateaux en partance pour de plus longues expéditions. Leur armure légère aux teintes turquoises et blanches et leur sabre d'abordage permet de les identifier de loin, ce qui suffit en général à écarter les pirates les moins courageux.
La Garde-Tempête est un Ordre beaucoup plus restreints, spécialisée sans la traque des fidèles de Stromfels, le maléfique Dieu Requin. De Marienbourg à Erengrad, les Gardes-Tempêtes traquent les naufrageurs et autres adeptes de Stromfels, qu'ils massacrent sans merci, espérant ainsi libérer les mers de sa plus terrible menace. Bien qu'agissant beaucoup sur terre, les Gardes-Tempêtes ont la réputation de marins téméraires, habitués à braver les redoutables tempêtes que les prêtres de Stromfels lèvent contre eux. Les Garde-Tempête se distinguent par des capes bleu marine ou gris foncé, brodées de vagues blanc et argent, et les impressionnants tridents avec lesquels ils embrochent leurs adversaires.
Pour plus d'informations sur les Fils de Manann ou la Garde-Tempête, consultez le Tome de la Rédemption (pages 34 et 209).
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
+15 | +15 | +10 | +10 | +10 | +5 | +10 | +5 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
+1 | +4 | -- | -- | -- | +1 | -- | -- |
Compétences : | Talents : |
Canotage Connaissances académiques (stratégie/tactique) [Fils de Manann uniquement] Esquive Escalade Focalisation Intimidation Jeu Natation Perception Résistance à l'alcool Sens de la magie |
Combat de rue Coups assommants Coups puissants Incantation de batailles Magie commune (divine - Manann) [TdlR-216] Maîtrise (armes lourdes) [Garde-Tempête uniquement] Spiritualité refluante * Sur ses gardes |
Accès : Initié de Manann.
Dotations (Fils de Manann) : armure moyenne (casque, plastron, veste et pantalon de cuir) ; sabre ; rondache.
Dotations (Fils de Manann) : armure légère (veste de cuir) ; trident ** ; dague.
* Spiritualité refluante : cf description ci-dessus (carrière de Prêtre de Manann).
** Trident : le trident des Gardes-Tempêtes est une arme massive, utilisée pour casser les lames des sabres des naufrageurs et pour pulvériser leurs boucliers de bois. La maniement d'un trident nécessite le talent Maîtrise (armes lourdes). Attributs : lente, percutante, épuisante. Les tridents disposent également de la capacité séciale des brises-lames.
Frère Alabatros ou Chevalier-Navigateur (profiles communs)
L'Ordre de l'Albatros est composé de prêtres pilotes et navigateurs recherchés par tous les capitaines de navire. A la fois navigateur expérimenté, cartographe, charpentier, et meneur charismatique, on ne pourrait imaginer meilleur soutient pour un capitaine... quand ce n'est pas le Frère Albatros lui-même qui dirige directement le navire. Les plus fervents fidèles du Dieu des Océans prétendent d'ailleurs que Manann lui-même guide et protège les navires embarquant un Frère Albatros.
Les Chevaliers-Navigateurs constituent un ordre d'élite de templiers-marins, dont les services, négociés directement par les grands prêtres du Grand Temple de Manann à Marienbourg, se monnaient une fortune. Ils sont généralement engagés comme officier ou capitaine dans les entreprises nautiques les plus périlleuses. On ne compte plus les récits concernant les Chevaliers-Navigateurs : traversée des tempêtes les plus démente,s navigation parmis de dangereux récifs pour semer des pirates, monstres marins affrontés vaillemment...
Pour plus d'informations sur les Chevaliers Navigateurs et l'Ordre de l'Albatros, consultez le Tome de la Rédemption (pages 33-34).
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
+10 | +10 | +15 | +20 | +15 | +15 | +20 | +20 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
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Compétences : | Talents : |
Canotage Charisme Commandement Connaissances académiques (astronomie) Connaissances académiques (stratégie/tactique) Connaissances des mers (deux a choix) Langue (deux au choix) Métier (cartographe) Métier (charpentier naval) Natation Navigation Orientation Perception |
Grand voyageur Inspiration divine (Manann - Seigneur de la Générosité) [TdlR-223] [Frère Albatros uniquement] Inspiration divine (Manann - Seigneur des Voyages) [TdlR-223] [Chevalier-Navigateur uniquement] Rituel (animation des eaux) Robuste ou Résistance aux maladies Sang-Froid ou Valeureux Sens de l'orientation |
Accès (Frère Albatros) : Prêtre de Manann.
Accès (Chevalier-Navigateur) : Fils de Manann, Garde-Tempête.
Grand-prêtre de Manann
Car au-delà de ces responsabilités administratives, nulle n'ignore les puissants liens qui lient les Grand-Prêtres à leur Dieu, dont ils sont le représentant direct, héritant de ses humeurs lunatiques et de sa susceptibilité. A en croire ses fidèles, l'esprit d'un Grand-Prêtre serait d'ailleurs directement relié aux mers. La satisfaction de ses désirs et le respect de ses sermons apporterait alors calme et abondance, tandis que chaque tempête et orage ne serait que le résultat d'une insatisfaction. Tout marin connait d'ailleurs le nom de quelques villes de bord de côtes ayant un jour provoqué le courroux d'un Grand-Prêtre, et dont les seules traces subsistant aujourd'hui sont quelques ruines à moitié englouties par les flots...
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
+10 | +10 | +15 | +20 | +15 | +25 | +30 | +35 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
+6 | -- | -- | -- | +3 | -- | -- |
Compétences : | Talents : |
Charisme Commandement Commérage Connaissances académiques (généalogie/héraldique) Connaissances académiques (théologie) Connaissances des mers (deux au choix) Connaissances générales (une au choix) Evaluation Focalisation Intimidation Langue (trois au choix) Marchandage Métier (cartographe) Sens de la magie |
Dur en affaire Eloquence Etiquette Harmonie Aethyrique ou Méditation Linguistique Magie mineure (deux au choix) Orateur né Rituel (animation des eaux) Rituel (consécration) [TdlR-239] Rituel (Manann Irae) [article à venir...] Sort supplémentaire (inspiration divine - Manann) |
Accès : Chevalier-Navigateur, Frère Albatros.
Débouchés : Démagogue, Erudit, Maître de Guilde, Marchand, Politicien.
Et les autres divinités ?
Händrich : Initié -> Bourgeois -> Prêtre -> Marchand -> Prêtre consacré -> Maître de guilde -> Grand Prêtre
Morr : consultez l'article existant sur les fidèles de Morr !
Myrmidia : Initié -> Soldat -> Prêtre -> Sergent -> Prêtre consacré -> Capitaine -> Grand prêtre.
Ranald : consultez l'article existant sur les fidèles de Ranald !
Shallya : Initié -> Prêtre -> Prêtre consacré -> Grand prêtre.
Sigmar: consultez l'article existant sur les fidèles de Sigmar !
Taal : Initié -> Chasseur -> Prêtre -> Pisteur -> Prêtre consacré -> Rôdeur fantôme -> Grand prêtre.
Ulric : Initié -> Soldat -> Prêtre -> Chevalier -> Prêtre consacré -> Chevalier du cercle intérieur -> Grand prêtre.
Véréna : Initié -> Prêtre -> Investigateur Vérénéen -> Prêtre consacré -> Erudit -> Grand prêtre.