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Voici une nouvelle série d'aides de jeu pour le jeu de rôle de Warhammer. Comment gérer les coups critiques lorsque ceux-ci ne sont pas provoqués lors d'un combat armé ? Les situations ne manquent pourtant pas : chute, feu, noyade, poisons... Afin de remédier à cela, voici une série d'articles  proposant de nouvelles tables de coups critiques.


La table des coups critiques dus au feu peut être utilisée pour tous types de dommages infligés par des flammes, qu'elles soient d'origine naturelle (personnage pris dans un incendie, vêtements enflammés par une torche, bombe incendiaire ...) ou magique (boule de feu, flammes crachées par un dragon...).


Alors nous y voila, voici cette fameuse table. Chaud, chaud devant !




 
  Table des coups critiques dus au feu
1 Un bras du personnage (déterminé aléatoirement) est enflammé. Il doit réussir un jet de FM pour ne pas lâcher un éventuel objet tenu en main.
2 Un bras du personnage (déterminé aléatoirement) est enflammé. Il doit réussir un jet de FM pour ne pas lâcher un éventuel objet tenu en main. Il subit un malus de 5% en Ag, CC et CT pour ce round et le suivant.
3 Les jambes du personnage sont enflammées. Il subit un malus de 10% en Ag, CC et CT pour les ce rounds et les deux suivants.
4 Une bonne partie du corps du personnage s'enflamme. Le personnage se jette à terre pour éteindre les flammes. Il ne pourra rien faire d'autre pour le reste du round et le suivant. Il n'est cependant pas considéré comme sans défense.
5 Une bonne partie du corps du personnage s'enflamme. Celui-ci ne peut rien faire d'autre que de se rouler à terre pour essayer d'éteindre les flammes (jet d'Ag assez difficile à chaque round ; bonus/malus au gré du MJ et en fonction de l'éventuelle aide reçue pour éteindre les flammes). Il n'est cependant pas considéré comme sans défense.
6 Les bras du personnage s'embrassent entièrement. Celui-ci ne peut rien faire d'autre que de se rouler à terre pour essayer d'éteindre les flammes (jet d'Ag à chaque round ; bonus/malus au grés du MJ et en fonction de l'éventuelle aide reçue pour éteindre les flammes). Il n'est cependant pas considéré comme sans défense.
La peau des bras et des mains du personnage a été gravement brûlée. Il risque de profondes séquelles. Si le 1er jet de soins effectué sur le personnage n'est pas une réussite, il perd (1d10/2) % en CC, CT, et Ag. Le personnage ne pourra se servir de ses mains ni de ses bras pendant (5 - réussite jet de soins) semaines.
7 Le torse et la tête du personnage s'embrassent entièrement. Celui-ci ne peut rien faire d'autre que de se rouler à terre pour essayer d"éteindre les flammes (jet d'Ag assez difficile à chaque round ; bonus/malus au gré du MJ et en fonction de l'éventuelle aide reçue pour éteindre les flammes). Tant que les flammes n'auront pas été éteintes, il devra effectuer un jet de mort subite à chaque round. Le personnage est considéré comme sans défense.
Le visage du personnage a été défiguré par les flammes. Il perd 2d10 en Soc. Si son score en Soc descend ainsi en-dessous de 20, il gagne le talent Effrayant. Enfin, il gagne 1 point de folie s'il échoue à un jet de Peur. Le personnage devra rester complètement alité pendant (5 - réussite jet de soins) semaines.
8 Le personnage s'embrasse soudainement, devenant une véritable torche humaine. Seule sa silhouette gesticulante de douleur est visible à travers les flammes. Le personnage sécroule en dégageant une fumée noirâtre au bout de 1d10 rounds, grièvement brûlé sur tout le corps. Vous pouvez éventuellement déterminer une direction aléatoire prise par le personnage à chaque round, celui-ci pouvant propager le feu à toute surface inflammable touchée lors de ces déplacements erratique. Pendant toute la durée, le personnage est considéré comme sans défense.
Tout l'équipement du personnage est perdu, à l'exception de l'équipement métallique (épée, plastron, pièces...) et éventuellement des objets magiques.
Le personnage devra effectuer un jet de mort subite à chaque round tant qu'il n'aura pas été sauvé par un jet de soins très difficile. Le personnage devra passer (20 - réussite nouveau jet de soins) semaines entièrement alité sans pouvoir bouger. Grièvement brûlé, son corps conservera de profondes séquelles. Le personnage perd 1 point en M ; ainsi que (10 - réussite jet de soins) % dans les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, Ag ; et (15 - réussite jet de soins) % en Soc. Si le personnage descend ainsi en-dessous de 20 en Soc, il gagne le talent Effrayant. Enfin, il gagne 1d3 points de folie s'il échoue à un jet de Peur.
S'il le souhaite, le MJ peut considérer que les petits objets de métal (anneaux, amulettes...) portés à même la peau par le personnages sont définitivement incrustés dans le corps de celui-ci.
9 Le personnage s'embrasse soudainement, devenant une torche humaine. Seule sa silhouette gesticulante de douleur est visible à travers les flammes. Le personnage sécroule au bout de 1d10 rounds, ne laissant qu'un cadavre calciné et dégageant une fumée noirâtre. Vous pouvez éventuellement déterminer une direction aléatoire prise par le personnage à chaque round, celui-ci pouvant propager le feu à toute surface inflammable touchée lors de ces déplacements erratique.
Tout l'équipement du personnage est perdu, à l'exception de l'équipement métallique (épée, plastron, pièces...) et éventuellement des objets magiques.
10 Le personnage est instantanément grillé par les flammes, qui disparaissent aussi soudainement qu'elles l'avaient embrassé. Le corps calciné reste figé dans l'exacte position qu'il avait au moment où les flammes l'ont saisit. Il se décsagrège entièrement en un tas de cendres et de fumées au moindre contact. Les parties du corps revêtues d'armure métallique conservent leur forme approximative, moulées par le métal en fusion.
Tout l'équipement est perdu, y compris les objets métalliques (qui ont conservé leur forme mais sont devenus inutilisables).

Autres tables de coups critiques envisagées :
- coups critiques dus aux chutes
- coups critiques dus à la noyade
- coups critiques dus aux poisons
- coups critiques dus au froid

Et tant qu'à parler de coups critiques, petit conseil vite fait : remplacez les tables classiques fournies dans le livre de règle de la v2 par celles proposées dans le 1er numéro de La Gazette de Nuln, nettement plus sympathiques. Pour la télécharger il suffit de s'inscrire sur le site (que je vous recommande vivement, soit-dit en passant).
 
Dernière mise à jour : mercredi 31/12/2008 à 01h50
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Règles maison