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Suite de la série sur les coups critiques pour le jeu de rôle de Warhammer. Comment gérer les coups critiques lorsque ceux-ci ne sont pas provoqués lors d'un combat armé ? Les situations ne manquent pourtant pas : chute, feu, noyade, poisons... Afin de remédier à cela, voici une série d'articles  proposant de nouvelles tables de coups critiques.

Cette table est destinée à gérer les coups critiques consécutifs à tout type de chutes. Elle peut éventuellement être utilisée pour les coups critiques liés à une collision (chute de pierre, sortilège de choc...).

Pour des situations plus réalistes lors d'une chute, je vous conseille la petite règle suivante : pour chaque tranche de 2 mètres de chute, infligez au personnage le coup critique correspondant à ce nombre de tranches, même si le personnage ne devrait normalement pas en subir. Pensez-vous réellement que l'on peut effectuer une chute de 10 mètres sans autre conséquence que de perdre quelques points de blessure ? Modifiez un peu ce score (tranches de 3 ou 4 mètres) en fonction de la situation : chute amortie par un sol mou ou par des branches... Si le personnage subit réellement un coup critique, alors celui-ci ne devra pas être inférieur à ce score.

Exemple : Albrecht tente subrepticement d'escalader le rempart d'un château lorsque son pied glisse sur une pierre moussue... Il chute d'environ 7 mètres sur le dur sol de pierre. Il subit donc 1d10+5 points de dégâts (cf p.138 des règles). Le MJ tire 2 au dé... Ouf ! Albrecht est solide, et, grâce à son BE de 4, il ne perd que 3 points de blessure. Mais notre grimpeur maladroit ne s'en est pas sorti indemne pour autant : avec cette règle, il subit également le coup critique n°3 de la table ci-dessous (7 mètres = 3 tranches de 2 mètres). Albrecht est en vie, mais il s'est tordu la cheville. Espérons que sa chute n'aura pas attiré l'attention des gardes du château, car sinon la fuite s'annonce difficile...

Avec cette règle, toute chute non-amortie de plus de 15 mètres à de fortes chances d'être fatale... ce qui ne semble pas surprenant. Et puis au pire, vos joueurs ont bien encore quelques points de destin, non ?

Enfin, n'oubliez pas qu'en tout cas de chute, le personnage doit effectuer une jet d'Ag pour ne pas perdre ce qu'il tenait en main (cf p.138).

Le plus dur ce n'est pas la chute, c'est l'atterrissage.
 
  Table des coups critiques dus aux chutes
1 L'atterissage est rude ! Si le personnage échoue à un jet d'Ag, il tombe sur le côté. Il ne peut rien faire le round suivant, au cours duquel il est considéré comme étant sans défense.
2 Ouille ! Le personnage a essayé d'amortir sa chute en tombant sur le côté et s'est engourdit tout un bras (d10 : pair = droit ; impair = gauche). Il ne peut s'en servir pendant 1d10+10 rounds. S'il échoue à un jet d'Ag assez difficile, il ne peut rien faire le round suivant la chute, au cours duquel il est considéré comme étant sans défense.
3 Aïe ! Le personnage a violemment atteri sur les pieds et s'est tordu la cheville. Il subit les malus suivants pendant 1d10 minutes : M-1 ; CC-5% ; AG-10%. S'il échoue à un jet d'Ag difficile, il ne peut rien faire le round suivant la chute, au cours duquel il est considéré comme étant sans défense.
4 Aïe aïe aïe ! Le personnage a violemment atteri sur les pieds et s'est brisé la cheville. Il subit les malus suivants pendant 1d10 jours : M/2 ; CC-10% ; AG/2. Il ne peut rien faire le round suivant la chute, au cours duquel il est considéré comme étant sans défense.
5 Clac ! Le personnage a violemment atteri sur les pieds et s'est déboité une jambe. Il subit les malus suivants pendant 1d10 jours : M/4 ; CC-10% ; AG/4. Il ne peut rien faire le round suivant la chute, au cours duquel il est considéré comme étant sans défense.
6 Clong ! La tête du personnage heurte violemment le sol. Il est asommé pour 1d10 rounds. Il restera sonné pour les 1d10 minutes suivantes, au cours des quelles il subira un malus de 10% à tous ses jets de dés. Le choc reçu sur la tête lui fait gagner 1d10-4 points de folie. Chosissez le cas échéant une folie adaptée à la commotion (amnésie...).
7 Crac ! Le personnage s'est brisé une jambe. Le choc lui fait perdre connaissance pendant 1d10 rounds. Il subit ensuite les malus suivants pendant 1d10+4 semaines (+10 si on ne lui dispense pas les soins appropriés) : M/4 ; CC-20% ; AG/4. Une fois rétabli, il subit définitivement les séquelles suivantes : M-1 ; AG-1d10 ; CC-1d10/2.
8 Craaac !! Le personnage se fracasse au sol. Il se brise 1d10/3 (arrondissez au supérieur) parties du coprs. Effectuez une localisation pour chaque partie brisée (retirez à nouveau si le jet indique une localisation déjà obtenue) :
- Tête : le crâne se fracasse en répendant le cerveau sur le sol. La mort est douloureuse mais instantanée.
- Tronc : la cage thoracique est écrasée. 1d10+2 côtes se brisent et perforent très probablement intestins et poumons. Le personnage est inconscient et effectue un jet de mort subite à chaque round jusqu'à recevoir des soins adéquats (jet très difficile). Rétablissement : 1d10+4 semaines. Séquelle : E-1d10+5 ; Ag-1d10.
- Bras : le bras se brise à de multiples endroits, ce qui la pour moindre effet de lui faire prendre différents angles pour le moins curieux. Il est inutilisable 1d10+4 semaines. Séquelle :  CT-1d10/2 ; Ag-1d10/2.
- Jambe : la jambe se brise et, poussée violemment par le choc, s'enfonce de plusieurs centimètres dans le thorax. Le personnage ne peut pas marcher pendant 1d10+4 semaines. Séquelle : M-1 ; Ag-1d10 ; CC-1d10/2 ; la taille du personnage est réduite d'1d10-5 centimètres.
Remarques : les durées de rétablissement doivent être tirées différemment pour chaque fracture. toutes les séquelles sont cumulbales. Elles peuvent être adaptées (dans un sens ou dans l'autre) en fonction de la qualité des soins et du repos.
9 CRAAAAAC !!! Le personnage se fracasse au sol, dans un horrible bruit de craquements et d'os brisés. Avant de rendre l'âme, le personnage souffre atrocement pendant 1d10 rounds durant lesquels il pousse d'aussi horribles que retentissants cris de douleurs.
10 SPLORTCH !!!! Le personnages s'écrase sur le sol, telle une tomate bien mûre projetée avec force. Les gerbes de sang et éclats d'os brisés sont projetés dans un rayon d'1d10 mètres. Un jet d'Int sera requis pour identifier le personnage (pour ceux qui auraient pu le connaître avant).

Autres tables de coups critiques :
- coups critiques dus au feu
- coups critiques dus à la noyade
- coups critiques dus aux poisons
- coups critiques dus au froid

Et tant qu'à parler de coups critiques, petit conseil vite fait : remplacez les tables classiques fournies dans le livre de règle de la v2 par celles proposées dans le 1er numéro de La Gazette de Nuln, nettement plus sympathiques. Pour la télécharger il suffit de s'inscrire sur le site (que je vous recommande vivement, soit-dit en passant).
 
Dernière mise à jour : mercredi 31/12/2008 à 03h28.
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Règles maison