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"La Face de Gromduk" est un nouveau rituel pour Warhammer.

Le tristement célèbre Gromduk fut, dès sa plus tendre enfance, passionné par les arts magiques. Disposant, comme tous les nains, d'une totale inaptitude en la matière, il dut se contenter d'un simple poste de balayeur au Collège de l'Ordre Doré. Se contenter ? Non, car comme tous les nains, Gromduk était têtu et obstiné. Chaque nuit, avant de balayer le sol des laboratoires, il menait en cachète ses propres expériences, espérant effectuer la découverte fulgurante qui révélerait au grand jour son don pour la magie auquel lui seul croyait dur comme fer. Et cette découverte finit bel et bien par avoir lieu. Sans doute pas exactement de la manière espérée par Gromduk, mais de manière certe tout à fait fulgurante.
La moitié de l'Ecole fut rasée par l'explosion. Au centre des décombres se tenait Gromduk, à jamais défiguré par l'expérience Aethyrique qui l'avait traversé, faisant de lui un véritable quasimodo. Ses yeux louchaient en permanence comme s'ils n'arrivaient pas à fixer autre chose que l'énorme nez qui se trouvait au milieu de son visages aux chers boursouflées. Gromduk ne put se relever immédiatement, déséquilibré par la bosse qui le voutait en deux , et par le pied bot qui l'affligeait désormais. Et, lorsqu'il voulut appeler à l'aide, il ne fut capable d'émettre que des tronçons de syllabes émis sur un ton criard...
Le Duc du Tabalecland accepta de financer la reconstruction de l'Ecole de l'Ordre Doré en échange de la vie de Gromduk, auquel  il assigna la fonction de bouffon familial. L'élite de la noblesse Impériale s'esclaffa tant devant l'aspect grotesque du nain que nul ne remarqua que de nouvelles difformités l'affligeaient régulièrement... Car Gromduk, fier et rancunier comme un nain, continuait de travailler dans le secret sur la formule qui avait causé sa perte. Et, années après années, déformation après déformation, il finit par la contrôler et par en acquérir une relative maîtrise...
Gromduk fut rapidement identifié lorsque la vague de déformation frappa une bonne partie de l'élite Tabaleclandaise. Il finit sur le bûcher comme sorcier, après un procès aussi expéditif que sans appel. Mais cela faisait déjà bien longtemps que la nain avait propagé le secret de son rituel, pour le plus grand bonheur de générations entières de rebouteux et autres sorciers de villages. C'est ainsi que la Farce de Gromduk devint le célèbre classique d'initiation aux Sombres Arts qu'il est aujourd'hui...

Type de rituel : occulte

Langage mystique : Magick

Magie : 1

XP : 100

Ingrédients :
- une partie du corps de la victime (cheveux, ongles, sueur, sang, ...) datant de moins de 24 heures
- un élément magique pourri (pain moisi, eau croupie, ...)
- un élément souillé par le Chaos (partie du corps d'un homme-bête ou d'un mutant, plante chaotique, malepierre, ...)
- des poils de barbe de nain

Conditions :
- le sorcier doit connaître la victime personnellement (l'avoir vue et lui avoir parlé)
- le rituel doit être lancé dans un rayon de moins d'1,5 km de la victime

Temps d'incantation : 1 heure

Difficulté : 9

Conséquences :
Si le jet d'incantation est raté, le sorcier subit lui-même les effet du rituel, pour un nombre d'années égal à la marge d'échec. Ajouter 10 au résultat du jet sur la table des nuisances.

Description :
La cible est victime d'une nuisance particulièrement désagrébale, pour un nombre de semaines égal à la marge de réussite du jet d'incantation. Effectuez un sur la table ci-dessous. La nuisance met une semaine à atteindre son effet maximum. Ensuite, elle reste telle qu'elle pendant la moitié de la durée du rituel, puis disparait progressivement. Les effets du rituel peuvent être dissipés avec n'importe quel sort annulant des effets magiques, mais pas par un excorcisme.
 
  Table des nuisances
01-04 Perte des cheveux.
05-07 Grandes oreilles.
08-11 Voix criarde.
12-15 Pustules.
-5% à tous les tests de sociabilité.
16-18 Gros nez.
-5% à tous les tests de sociabilité.
19-22 Mauvaise haleine.
-5% à tous les tests de sociabilité.
23-24 Oreilles bouchées.
-20% aux test de perception basés sur l'ouïe.
25-28 Sudation nauséabonde.
-5% à tous les tests de sociabilité.
29-32 Bossu.
-10% aux tests de CC et d'Agilité.
33-35 Zozotement.
-5% à tous les tests de sociabilité.
36-40 Pilosité développé.
Tous les poils grandissent environ 10 fois plus rapidement que d'acoutumée : cheveux, barbe, mais aussi poils, sourcils, ...
41-44 Strabisme ou regard divergent.
-10% aux test de CT et de perception.
45-47 Bave incontrôlée.
-5% à tous les tests de sociabilité.
48-50 Tremblote.
La victime subit un malus de 10% à tous ses jets d'Agilité et de Capacité de Tir. S'il s'agit d'une action préparée, la victime peu effectuer un test de FM facile (+20%) afin de se contrôler.
51-53 Incontinence.
La victime doit effectuer une jet d'endurance facile (+20%) toutes les heures. Si le jet est raté, elle doit faire ses besoins dans les 6 rounds suivants.
54-57 Paralysie faciale.
-10% à tous les tests de sociabilité.
58-59 Gros apétit.
La victime mange deux fois plus que d'accoutumées. Il doit effectuer un test d'Endurance facile (+10%) quotidien pour ne pas tomber malade du fait de la quantité de nourriture ingurgitée. NB : si le personnage est un halfeling, le test est très facile (+30%).
60-62 Impuissant.
La victime ne peut plus avoir de rapport sexuel.
63-65 Langue de Slaanesh.
La victime dispose d'une voix exagérément marquée comme appartenant au sexe opposé (voix féminine douce et sensuelle pour un homme ; voix d'homme grave et virile pour une femme).
66-68 Tic nerveux.
Au choix du MJ : tirer la langue, se gratter la tête, cracher par terre, ... La fréquence d'occurence est inversement proportionnelle au désagrément provoqué par le tic.
69-71 Vieillissement.
La victime viellit de 2d10+10 années (à adpater en fonction des races).
72-74 Reflux gastriques intempestifs.
La victime doit effectuer une jet d'endurance facile (+20%) toutes les 1d10 heures. Si le jet est raté, la victime est prise d'un crise de vomissements. Elle ne peut rien faire d'autre et perd 1 point de blessure.
75-77 Mains crochues.
-10% aux tests de CC, CT, et d'Agilité.
78-79 Mauvaise vue.
-20% à tous les tests de CT. -20% aux test de perception basés sur la vue.
80-81 Tic verbal.
Ex : dire "p'tain, con" tous les deux mots, prononcer ses phrase à l'envers, parler en vers, crier subitement "Au nom de Sigmar je vous arrête!"... La fréquence est inversement proportionnelle au désagrément causé par le tic.
82-83 Pied-bot.
-2 points de mouvement et -10% aux jets d'Agilité liés à la mobilité (esquive, escalade...)
84-85 Libido exaltée.
Dès que la victime voit une personne de son goût sexuel, elle doit faire un test de FM facile (+20%) pour se retenir de faire tout son possible pour satisfaire son désir avec elle.
86-87 Bégaiement.
-1% à tous les tests de sociabilité. La victime peut effectuer un test de FM facile (+20%) pour se contrôler. La victime ne peut utiliser d'éventuels talents Eloquence et Orateur né.
88 Taille réduite.
Le personnage perd 30% de sa taille. Réduisez d'autant ses scors de Blessures, Force, et Mouvement.
  89 Langue inconnue.
Chaque fois que la victime prend la parole, elle doit effectuer un jet de FM facile (+20%). S'il est réussit, la victime s'exprime normalement. S'il est raté, la victime s'exprime dans une langue qu'il ne coannait pas. Tirez la langue au hasard. Dans une situation d'urgence (surprise, ...), le jet de FM est assez difficile (-10%)
  90 Réordonnancement corporel.
Tirez deux foix sur la table de localisation des coups. 40% de la masse corporelle de la première localisation se déplace sur la seconde (ex : bras atrophié, tête et cou extrèmement volumineux). L'excédent et le manquant ne sont pas nécessairement répartis de manière harmonieuse. Le MJ détermine els malus en fonction des déplacement obtenue (malus en mouvement, Ag, Sociabilité...)
91-93 Folie passagère.
Tirez une folie sur la table des folies.
94-95 Mutation passagère.
Tirez une mutation sur la table des mutations.
96-97 Forte nuisance.
Tirez deux fois sur cette table.
98 Nuisance permanente.
Tirez à nouveau sur la table des nuisances. La nuisance est définitive (elle ne se dissippe pas comme les autres nuisances), mais peut toujours être annulée par un sortilège de dissipation de la magie.
99 Folie permanente.
Tirez une folie sur la table des folies. La folie est définitive (elle ne se dissippe pas comme les autres nuisances), et ne peut être annulée par un sortilège de dissipation de la magie.
100 et plus Mutation permanente.
Tirez une mutation sur la table des mutations. La mutation est définitive (elle ne se dissippe pas comme les autres nuisances), et ne peut être annulée par un sortilège de dissipation de la magie.

 

Dernière mise à jour : mardi 11/11/2008 à 00h39

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Magie