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Cet article présente quelques petites règles pour gérer les rumeurs dans le jeu de rôle de Warhammer.
 


De l'utilité de la rumeur

 

 

Ne négligez pas ces rumeurs ! Elles vous aideront à poser un ton et une ambiance, et vous permetteront de creuser le monde de Warhammer, pour une partie dans un monde plus riche et plus vivant.

Ces rumeurs sont également très utiles pour glisser des petites références introduisant des personnages ou des évènements de la suite de la campagne. N'est-il pas plus glorieux pour vos PJ d'affronter les brigands dont-ils entendent parler depuis 3 séances, plutôt que de se battre contre un inconnu sorti tout juste pour les besoins du scénario en cours ?
 


Règles de jeu pour les rumeurs

 

 

 

 

Lorsque les PJ passent du temps das un lieu de vie (auberge, place du village, chemin en compagnine d'autres voyageurs, ...), faites effectuer un jet de Commérage au joueur qui discute le plus avec les PNJ (roleplay), ou à celui qui annonce que son personnage le fait.

Notez la réussite (cad l'écart entre le score à obtenir et celui obtenu ; ex : 27 pour 33 -> réussite de 0), puis reportez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer quel type de rumeur tombe dans les oreilles du personnage. Ensuite, tirez au hasard une rumeur du type approprié, ou bien choisissez celle qui vous semble la plus appropriée à la situation ou à l'avancement du scénario.

 
Réussite
(commérage général)
Réussite
(commérage ciblé)
Type de rumeur
4 et plus 2 Information
2 à 3 1 Rumeur utile
0 à 1 0 Rumeur fondée
(-1) à (-2) (-1) Fausse rumeur
(-3) et moins (-2) et moins Désinformation

Les informations sont des indices concrets donnés par le MJ, et permettant directement aux PJ d'avancer dans le scénario.
Les rumeurs utiles sont des rumeurs ne contenant pas ou très peu de fausses informations, et pouvant être utiles à un moment ou un autre du scénario.
Les rumeurs fondées sont des rumeurs partiellement vraies (mais pas nécessairement entièrement vraies). Elles ne sont pas forcément utiles dans le déroulement du scénario.
Les fausses rumeurs portent bien leur nom :-) Elles peuvent parfois contenir une petite part de vérité. Elles n'ont généralement pas d'incidence sur le scénario.
Les désinformations sont des gros mensonges, pouvant induire en erreur les PJ dans le déroulement du scénario.

Faites en sorte que votre joueur ne connaisse pas le résultat de son jet de dé. Ainsi, il ne devra se fier qu'à sa propre jugeotte pour déterminer si l'information glanée est vérifique ou non... N'oubliez pas que ceux qui colportent les rumeurs sont totalement convaincus de la véracité de leurs dires !

Le même principe peut être utilisé lorsque les PJ recherchent des informations sur un sujet précis. Si le jet de Commérage indique une rumeur plutôt qu'une information, choisissez la rumeur la plus proche du sujet de renseignement du PJ.


Modificateurs

Vous pouvez appliquer les modificateurs suivants lors des jets de commérage :
 
Modificateur Raison
-5 à -20 Personnage d'une classe sociale différente à celle du milieu dans lequel il se renseigne ; selon l'importance de la différence sociale.
-20 à +20 Jet de commérage ciblé : facilité du sujet (de tabou à sujet de conversation courante, en passant par la peur des représailles)
+5 à +10 Personnage apprécié dans le milieu de recherche (ex : prêtre de Taal en forêt, PJ dans une ville où il a commis un exploit publique, ...)
+5 à +10 Roleplay positif du joueur (ex : payer son coup dans une taverne)
 
Dernière mise à jour : jeudi 06/11/2008, à 09h00.

 

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Règles maison