Cet article décrit les principaux éléments de background spécifiques à la campagne Le Souffle des Dieux pour Warhammer le jeu de rôle.
Présentation générale du background
La campagne Le Souffle des Dieux mélange à la fois des éléments de background issus de la 1ère édition et de la 2nde édition de Warhammer, ainsi que des éléments de background totalement personnels.
Pour ceux qui connaissent bien l'une ou l'autre des éditions, essayons de faire simple :
- tout ce qui touche le background historique et géographique est plutôt fidèle à la 1ère édition
- tout ce qui touche le background fantastique est plutôt fidèle à la 2nde édition édition
- tout ce qui touche aux Slaans et aux Hauts-Elfes a été inspiré par le background de la 1ère édition et de Warhammer Battle, mais a été fortement revu par des idées plus personnelles.
Différence par rapport au background Warhammer JdR 2ème édition
- La campagne se déroule en 2512 (chronologie WJRF-v1), et non en 2522.
- La Tempête de Chaos n'a pas eu lieu (puisqu'une bonne partie de la campagne consiste justement à la faire jouer). L'Empire n'a donc pas connu de guerre ni de menace sérieuse depuis plus de deux siècle (depuis la Grande Guerre contre le Chaos en fait). L'ambiance générale est plutôt à l'insouciance. Le Chaos apparait dans les esprits comme une menace lointaine, écartée il y a bien longtemps, que seuls les prêtres de Sigmar et répurgateurs prennent encore au sérieux. Il y a très peu de mutants. Des hommes-bêtes et gobelins hantent bien les forêts de l'Empire, mais ils se cachent au coeur de celles-ci, attendant leur heure. Pour la population, les principaux soucis sont d'un tout autre ordre : les brigands du coin qui ne cessent de détrousser les poulaillers, le commerce du voisin qui fait de l'ombre au siens, ou le montant des impôts bien trop élevé (et encore, pour permettre au seigneur de faire ripailles en son château). La seule vraie menace de nature mystique perçue est celle des sorciers. Les aventures de l'Acte 1 (Par Monts et par Eaux) sont là pour illustrer ce ton.
- Pour décrire l'Empire, utilisez les descriptions fournies dans le supplément Les Héritiers de Sigmar, en ignorant tous les éléments faisant référence à une récente guerre et invasion du Chaos.
- L'Empereur Karl-Frantz 1er n'est pas un Empereur vigoureux et héroïque. Au contraire, il est plutôt homme à se laisser aller : il laisse le pouvoir aux Grands Comtes des Provinces afin d'éviter tout ennui, et préfère largement vivre dans une relative tranquillité lui permettant de tirer profit de son statut privilégie. Si le peuple appréciait au début cette nonchalance décontractée, l'Empereur est aujourd'hui en train de perdre progressivement tout la sympathie que le peuple lui accordait, de par son manque d'autorité et son gout trop prononcé pour le fastueux. Ce que personne ne sait, y compris parmi les Comptes Electeurs et les proches de l'Empereur, c'est que celui-ci est en train de sombrer doucement dans la dépression face aux incurables mutations qui frappent son fils unique et seul héritier... Ce point sera développé dans l'Acte 4 (l'Empire en Flammes).
- Les 15 Comtes Electeurs ne sont pas exactement les mêmes. Ce point sera développé dans l'Acte 4 (l'Empire en Flammes).
- Luthor Huss et Valten n'existent pas.
- Le culte de Sigmar est dirigé par les personnes suivantes : Yorri XV, Grand Théogone du culte de Sigmar, Aglim, Archi-Lector de Talabheim, et Kaslain, Archi-Lector de Nuln. Yorri XV profite de la faiblesse de l'Empereur pour renforcer les prérogatives du culte. Aglim est un vieillard à la limite de la sénilité. Buté et borné dans un inébranlable respect des traditions, ses propos attisent involontairement un courant extrémiste au sein du clergé Sigmarite. Kaslain est à l'inverse un esprit brillant et ouvert, toutefois constamment contré par ses deux confrères. Pour plus d'informations sur les prêtres de Sigmar, consultez mon article sur les fidèles de Sigmar.
- La Sylvanie n'est pas une région infestée par les morts-vivants et contrôlée pas les princes vampires. Il s'agit simplement d'une région déserte et reculée, parsemée de ruines d'anciens châteaux présumés hantés, conférant une mauvaise réputation à la région. Il y a peut être bien quelques vampires qui rôdent dans les parages... Mais rien à voir avec la Sylvanie présentée dans WJRF v2 : pas de Carstein, pas menace mort-vivant perpétuelle. NB : cela implique par exemple que la carrière de sentinelle halfeling n'a pas lieu d'être. Si une de vos joueurs tire cette carrière, remplacez-là par celle de pâtre.
- La ville de Mordheim n'existe pas.
- Il existe des Dieux de l'Ordre (par opposition aux Dieux du Chaos) : Arianka, Solkan, et Illuminas. Ces Dieux ont été vaincus il y bien longtemps par les forces du Chaos, et plus aucun culte ne leur est dédié. Seuls les Hauts-Elfes d'Ulthuan, les érudits Impériaux ou les experts en théologie ont connaissance de leur existence passée. Ce thème sera développé dans l'Acte 5 (Tempête de Chaos).
- Ulthuan est protégée des vents du Chaos par un puissant artefact : le Coeur d'Arianka. Ce point sera développé dans l'Acte 5 (Tempête de Chaos).
- Malékith n'existe pas. L'être à l'origine de la scission entre Hauts-Elfes et Elfes Noirs s'appelle Sirnael. Le contexte de cette séparation est différent. Ce point sera développé dans l'Acte 5 (Tempête de Chaos).
- Par conséquent, la mentalité et organisation des Hauts-Elfes et Elfes Noires sont différents. Pour les Elfes Noires, cela n'a pas d'incidence. Pour les Hauts-Elfes, ce point sera développé dans l'Acte 5 (Tempête de Chaos).
- La malepierre est désignée sous le nom de pierre distordante ou pierre du Chaos.
Différence par rapport au background Warhammer JdR 1ère édition
- La pratique de la magie consiste à manipuler les courants Aethyriques (également appelés vents Aethyriques ou vents de magie). Il s'agit de vents d'énergie brute, soufflés sur le monde depuis les portails du Chaos. L'Aethyr est donc une sorte d'énergie chaotique brute, mais vierge : c'est en l'utilisant que l'on déterminera si elle sera employée comme énergie chaotique (cad néfaste), comme énergie utilisée pour altérer la réalité (cad pour faire de la magie).
- Les courants de magie sont relayés, renforcés ou détournés par des pierres gardiennes, sortes d'antiques dolmens ou monolythes anciennement placés là par les Elfes pour contrôler les énergies magiques et éviter la fabrication de Dhar (voir plus bas).
- Seules les personnes disposant du don du 3ème oeil sont capables de percevoir ses courants magiques et donc de les manipuler. Ce don est inné, mais peut éventuellement être développé avec beaucoup de travail (sans garantie de succès).
- La pratique de la magie est interdite en Empire. En effet, une mauvaise manipulation expose à de graves dangers : explosions d'énergies brutes, transformation d'un courant Aethyrique en énergie chaotique corrompant son entourage... De plus, de par leur nature et origine, la manipulation des courants Aethyriques force le sorcier à se rapprocher de l'essence chaotique, et donc de sombrer dans les camps des Dieux Sombres...
- En conséquence, la population a peur de la magie et des sorciers. Ils ne font pas (ou peu) de différence entre magie et chaos. Par contre, la magie divine est pour eux toute autre chose et n'a rien à voir.
- En autre conséquence, la pratique de la magie n'est autorisée qu'au sein des Collèges de Magie d'Altdorf. Chaque sorcier est référencé. Il doit payer une taxe et s'engager à être au service de l'Empire. Les Collèges de Magie ont été fondés il y a un peu plus de deux siècles, lorsque Teclis est venue enseigner la magie aux hommes afin qu'ils puissent s'en servir pour lutter contre le Chaos.
- On distingue 8 courants de magie différents, correspondant chacun à un type de magie. Un sorcier humain ne sera jamais capabke de maîtriser qu'un seul courant à la fois. Chaque courant dispose de son propre Collège de Magie. Les 8 courants de magie sont les suivants : Ghur (magie d'ambre, ou magie bestiale) ; Hysh (magie de la lumière) ; Chamon (magie dorée ou magie du métal, également parfois appelée alchimie) ; Ghyran (magie de jade ou magie de la vie, parfois appelée magie élémentale) ; Azyr (magie céleste, parfois appelée magie divinatrice) ; Ulghu (magie grise, ou magie des Ombres, parfois appelée illusionisme) ; Shyish (magie d'améthyste, ou magie de la mort - qui, contrairement à ce que l'on pourrait croire, n'a rien à voir avec la maléfique nécromancie) ; magie flamboyante, ou magie du feu).
- On distingue quatre types de magiciens : les Hauts-Mages, les Sorciers, les sorciers de village, et les Thaumaturges.
- Les Hauts-Mages savent manipuler la Haute-Magie, c'est à dire travailler avec les 8 courants de magie à la fois. Les plus puissants des Grands Sorciers humains n'arrivent pas à la cheville des Haus-Mages. Seuls les Hauts-Elfes et Elfes Noires peuvent atteindre ce niveau.
- Les Sorciers sont les magiciens issus des Collèges de Magie Impériaux.
- Les sorciers de village sont les personnes disposant du 3ème oeil et apprenant de manière autodidacte, par expérience, à manipuler la magie. Ils ne sont en général pas très puissants et restent au rang de rebouteux. La pratique de la magie étant interdite en dehors des Collèges Impériaux, les sorciers de villages sont traqués par les répurgateurs et Inquisiteurs de Sigmar, tout comme les mutants. Ils ne font donc généralement pas étalage de leurs pouvoirs... Ceux qui veulent persévérer dans cette voie rejoignent les Collèges Impériaux, ou continuent à développer leurs pouvoirs de manière autodidactes et deviennent des Thaumaturges.
- Les Thaumaturges sont des magiciens autodidactes parvenant à une bonne maîtrise de l'énergie magique. La très grande majorité d'entre eux sont pour cela contraintes de s'appuyer sur l'usage des forces chaotiques. On distingue plusieurs types de thaumaturges : le nécromancien, le démonologiste, et le sorcier du Chaos, dévoué à un Dieu du Chaos précis. Les Thaumaturges manipulent le dhar, ou magie noire. Le dhar est issu de la décomposition, de la perversion, ou de la fusion destructrice des autres courants de magie. Il s'agit d'une magie puissante, mais dangeureuse à manipuler, et par essence totalement liée aux forces du Chaos.
- Les Kurgans ont été introduits dans la v2 de WJRF. Ils constituent un peuple belliqueux et brutal, ne vivant que pour la fureur de la guerre, entièrement dévoués aux Dieux du Chaos (majoritairement à Khorne). Fort heureusement, leurs territoires se situent au-delà des Terres Sombres, et ce sont donc les Orques plutôt que l'Empire qui les affrontent. Cependant, ils constituent une majeure partie des armées du Chaos. Les Impériaux ont donc déjà eu l'occasion de les affronter et de les craindre lors des précédentes incursions du Chaos. La plupart des Guerriers du Chaos sont des Kurgans récompensés par un Dieu du Chaos.
- L'existence des skavens n'est pas connue des hommes (il ne s'agit que d'une légende). Les nains aux les connaissent bien, selon les citadelles dont il sont originaires.