Voici un nouveau PNJ du scénario d'ouverture de la campagne Le Souffle des Dieux pour Warhammer.
Ce personnage est une réapropriation du personnage de "l'ermite" présenté dans le scénario "Luisa pleure de ce voir si laide en ce miroir", paru dans le magazine Casus Belli n°71. Un scan du scénario original est disponible sur le site de Groule : cliquer ici pour le télécharger.
Présentation
En apparence, Bernardt est un véritable sauvage. Vêtu de guenilles sales, cela fait des années qu'il va nu-pieds. Il est en général possible de distinguer dans sa barbe hirsute les restes de ses derniers repas, et de nombreuses brindilles et feuilles sont emmêlés dans la masse de ses cheveux crasseux. Mais, perdu sous ses sourcils broussailleux, des yeux verts émeraudes brillent d'un air malicieux, vous scrutent d'un regard pénétrant. Ce n'est qu'en croisant ce regard que l'on comprend que Bernardt est bien plus que l'un de ces misérables vagabonds errants...
Ce personnage est une réapropriation du personnage de "l'ermite" présenté dans le scénario "Luisa pleure de ce voir si laide en ce miroir", paru dans le magazine Casus Belli n°71. Un scan du scénario original est disponible sur le site de Groule : cliquer ici pour le télécharger.
Présentation

Car autrefois, Bernardt était un sorcier de Jade accompli, marqué de l'essence même de Ghyran, le vent de la Vie. Doté d'une énergie et d'une vitatilité débordante, sa jeunesse fut semblable au ruisseau d'eau fraîche qui dévale en cascadant le flanc d'une verte montagne. Bernardt ne semblait devoir être fait que pour mener une vie insouciante de rencontres, de rigolades, et d'aventures d'un soir. C'est à cette époque qu'il fit la connaissance de Grotius, un jeune Marienbourgeois venu travailler à Nuln. Officiellement scribe auprès d'un riche commerçant, Grotius était avant tout connu dans le quartier étudiant pour l'existance tapageuse qu'il y menait. Les deux jeunes hommes étaient faits pour se lier d'amitié ! Lorsque Grotius annonca qu'il comptait faire le tour du Vieux Monde, Bernardt quitta immédiatement l'école de Jade pour l'accompagner.
Les deux comparses pacoururent pendant plusieurs années les routes du Vieux Monde, de l'Empire à la Tilée puis l'Estalie, vivant au jour le jour, accumulant rencontres, aventures et petits profits. Il finirent par s'arrêter en Bretonnie où, tandis que Grotius jetait les premières bases d'un futur commerce de vins Bretonniens, Bernardt connaissait une parfaite idylle avec Eloïse, fille d'un Seigneur de Brionne. Malheureusement, celle-ci eut vent d'une certaine soirée arrosée que Bernardt avait achevée dans une meule de foins en compagnie d'une bergère Gasconnaise. Tandis que Bernardt regrettait pour la première fois l'un de ses excès, la jeune noble se précipitait dans le vide depuis la plus haute tour du château de son père...
Les deux frères d'Eloïse prètèrent serment sur le Graal de venger le déshonneur et la mort de leur soeur. Bernardt dût fuir la Bretonnie. Il n'était plus que l'ombre de lui-même. Alors qu'il était la Vie même, il avait provoqué une mort innocente. Ghyran l'avait quitté en même temps que la vie d'Eloïse s'était brisée, ne laisant plus qu'un homme creux et abbatu. Après de longues années d'une existance misérable, à errer sur les routes de l'Empire en fuyant les frères d'Eloïse, il finit par atteindre Baskerdorf, un petit village perdu au fond de la Drakwald.
Mais grand était l'amour de Shallya. La déesse de la Compassion le prit en peine, et décida de lui offrir l'opportunité d'expier sa faute. Un jour, sans trop savoir pourquoi, Bernardt se dirigea vers les Colline Hurlantes. La région était hostile, comme tordue et déformée par une énergie néfaste. Bernardt finit par découvrir la source de ce mal : un important cercle de pierres telluriques s'était écroulé, victime du temps. L'énergie aethyrique qui y affluait ne parvenait plus à s'écouler. Elle s'accumulait doucement, stagnant et croupissant sur place, devenant peu à peu une nappe de Dhar dont les miasmes corrompaient la région. Bernardt sut immédiatement qu'il venait de faire face à son destin.
Cela fait maintenant plus d'une douzaine d'années qu'il vit seul en ces lieux. Le travail acharné qu'il mena pendant des années pour restaurer le site a porté ses fruits. Le cercle tellurique été remis sur pieds, toute trace de Dhar a été éliminée, et les alentours ont retrouvé leur pureté originelle. Sa faute expiée, Bernardt put retrouver un semblant d'affinité avec Ghyran, même si celle-ci n'est plus aussi puissante qu'avant. Il est dans son élément, proche de la nature et des forces telluriques. Devenu le protecteur de la région, il s'est installé dans une caverne qu'il a pris le soins d'amménger confortablement. Mais il sait qu'un jour, un adorateur des Dieux Sombres apparaitra dans la région, et qu'il cherchera à s'emparer de la source de pouvoir du cercle de pierres. Alors, lorsqu'il n'utilise pas ses pouvoirs pour faire fructifier les récoltes des paysans de Baskerdorf, Bernardt s'évertue à entretenir la sinistre réputation des Collines Hurlantes. Il espère ainsi tenir éloignés tout visiteur qui pourrait découvrir le cercle de pierres et en propager l'existance. Et puis, quoi de mieux pour un vieil ermite solitaire à l'esprit vif et facétieux, que de se distraire en provoquant quelques petites frayeurs chez les habitants du coin ?
Les deux comparses pacoururent pendant plusieurs années les routes du Vieux Monde, de l'Empire à la Tilée puis l'Estalie, vivant au jour le jour, accumulant rencontres, aventures et petits profits. Il finirent par s'arrêter en Bretonnie où, tandis que Grotius jetait les premières bases d'un futur commerce de vins Bretonniens, Bernardt connaissait une parfaite idylle avec Eloïse, fille d'un Seigneur de Brionne. Malheureusement, celle-ci eut vent d'une certaine soirée arrosée que Bernardt avait achevée dans une meule de foins en compagnie d'une bergère Gasconnaise. Tandis que Bernardt regrettait pour la première fois l'un de ses excès, la jeune noble se précipitait dans le vide depuis la plus haute tour du château de son père...
Les deux frères d'Eloïse prètèrent serment sur le Graal de venger le déshonneur et la mort de leur soeur. Bernardt dût fuir la Bretonnie. Il n'était plus que l'ombre de lui-même. Alors qu'il était la Vie même, il avait provoqué une mort innocente. Ghyran l'avait quitté en même temps que la vie d'Eloïse s'était brisée, ne laisant plus qu'un homme creux et abbatu. Après de longues années d'une existance misérable, à errer sur les routes de l'Empire en fuyant les frères d'Eloïse, il finit par atteindre Baskerdorf, un petit village perdu au fond de la Drakwald.
Mais grand était l'amour de Shallya. La déesse de la Compassion le prit en peine, et décida de lui offrir l'opportunité d'expier sa faute. Un jour, sans trop savoir pourquoi, Bernardt se dirigea vers les Colline Hurlantes. La région était hostile, comme tordue et déformée par une énergie néfaste. Bernardt finit par découvrir la source de ce mal : un important cercle de pierres telluriques s'était écroulé, victime du temps. L'énergie aethyrique qui y affluait ne parvenait plus à s'écouler. Elle s'accumulait doucement, stagnant et croupissant sur place, devenant peu à peu une nappe de Dhar dont les miasmes corrompaient la région. Bernardt sut immédiatement qu'il venait de faire face à son destin.

Profil
Race : | Humain, originaire du Stirland. |
Carrière : | Pisteur (ex Vagabond, ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti-Sorcier) |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
42 | 40 | 32 | 39 | 44 | 46 | 50 | 46 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 15 | 3 | 3 | 4 | 2 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Alphabet secret (rôdeur) Charisme Commérage Connaissances académiques (magie) Connaissances générales (Bretonnie) Connaissances générales (Empire) Déplacement silencieux Dissimulation Emprise sur les animaux Expression artistique (chanteur) Focalisation Fouille Intimidation Langage secret (langage des rôdeurs) Langage mystique (magick) Langue (classique) Langue (Reikspiel) Lire/écrire Marchandage Natation Orientation Perception Pistage Sens de la magie Soins Soins des animaux Survie |
Camouflage rural Grand voyageur Magie commune (occulte) Magie mineure Mains agiles Méditation Résistance accrue Science de la magie (domaine de la vie) Sens de l'orientation Sociable |
Spécial : | |
Marque de Ghyran (pieds-nus) |
Sortilèges du domaine de la vie : | Sortilèges de magie occulte : |
Fermentation (4) [RdS-163] Abondance (8) [WJRF-154;RdS-161] Fluide tellurique (9) [WJRF-154;RdS-163] Piste indécelable (11) [RdS-164] Chutes de feuilles (12) [RdS-162] Passerelle tellurique (14) [WJRF-154;RdS163] Père des ronces (14) [RdS-163] Bruissement des arbres (18) [RdS-162] Eclosion du printemps (18) [WJRF-155;RdS-163] Geyser (22) [JRF-155;RdS-163] Chair d'argile (24) [RdS-162] Purification de la terre (27) [RdS-164] |
Luminescence (3) [WJRF-146] Mains molles (4) [WJRF-146] Sons (4) [WJRF-146] Feux follets (6) [WJRF-146] Fléchette magique (6) [WJRF-147] Sommeil magique (6) [WJRF-147] |
Sortilèges de magie mineure : | |
Manipulation distante (4) [WJRF-148] Dissipation (13) [WJRF-149] |
Dotations : | Vêtements : |
Sur lui : Gibecière Outre d'eau Puces nombreuses et variées Bourses contenants des ingrédients pour ses sortilèges : des épines de ronces, des feuilles de chêne, de la terre humide, de la mousse Dans sa grotte : Alcool maison (eau-de-vie de baies rouges) Bricolages divers et variés pour effrayer les indésirables (empreinte de monstre, taillée dans une souche, ...) |
Guenilles sales Collier bénit de Manann * |
Armure : | |
Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0) | |
Armes : | |
Grand bâton noueux (BF-2, assommant, défensif) | |
Argent : | |
Aucune monnaie ! Anneau en or d'une valeur de 15 Co ** |
* D'apparence anodine, ce collier bénit lui a été offert dans sa jeunesse agitée par un prêtre de Manann à qui il avait sauvé la vie. Le collier est en nerf de baleine et permet, une fois par jour, de resprirer pendant une heure dans l'eau de mer. On repalera de ce collier dans les étapes suivantes du 1er Acte du Souffle des Dieux...
** Cet anneau en or lui avait été offert par Eloïse. Il s'agit de son seul souvenir d'elle. Il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Il le cache dans ses cheveux, attaché à une mèche.
Bernardt dans Luisa pleure...
Ce paragraphe fournit des informations sur l'interprétation de Bernardt dans le scnéraio Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir.
Lorsque les PJ arriveront dans les Collines Hurlantes à la recherche d'une belette cendrée, Bernardt, comme à son habitude, tentera de les effrayer afin de les éloigner. Il sait pour cela s'appuyer sur la topographie particulière des lieux, qu'il connait sur le bout des doigts. Le vent qui s'engouffre dans certaines cavités bien précises provoque un bruit très semblable à celui d'un inquiétant hurlement. La nuit, Bernardt fait appel à sa magie pour déclancher plusieurs vents simultanément, provoquant un véritable concert de sinistres hurlements. Si cela ne suffit pas, il laissera sur le sol de fausses empreintes, ainsi que des ossements (les reste de l'un de ses repas !), afin de laisser présager la présence de quelque monstrueuse créature. Si besoin, il complètera le tableau de manière un peu plus intensive, grâce à ses pouvoirs occultes. Végétation folle, inquiétantes lumières, eau qui bouillonne, ombres qui dansent dans la nuit... Pour la mise en scène, il n'hésitera pas à mettre en fuite d'éventuelles montures, à perdre ou casser leur matériel, etc ; mais jamais il ne s'en prendra à eux physiquement ou ne provoquera directement la moindre situation dangereuse.
Bernardt finira par comprendre que les PJ ne sont pas les 1ers paysans superticieux venus, et décidera de changer de tactique. Il se présentera à eux, se faisant passer pour un sauvage n'ayant que la moitié de son esprit. Il tentera d'enfoncer le clou en racontant de terrifiants histoires sur cette région maudite.
"Non, stupide nain sans cervelle, ne boit surtout pas l'eau de ce ruisseau ! [Puis, en chuchotant :] Il provient tout droit de la caverne de la Manticore. Quoi, on ne t'a pas parlé de la Manticore qui rôde dans les Collines ?? Tssss, ces abrutis de Baskerdorf la croit morte depuis des années... Mais moi qui vit ici, je puis vous assurer que ce n'est pas le cas... La nuit, parfois, on l'entend hurler... Oui, oui, c'est bien comme ça ! Ah, vous voyez, vous aussi vous l'avez entendue ! ..."
Si cela ne prend pas plus, il cherchera à comprendre l'objectif des PJ, afin de pouvoir les contrarier et ainsi les forcer ainsi à quitter la région.
"Des belettes cendrées, vous dites ? HA HA HA HA HA ! [rire exagérément fort qui ne manque pas de faire déguerpir tout le gibier des alentours] Dire qu'ils risquent leur vie ici pour ça ! Mais, pauvres imbéciles, cela fait 10 ans qu'elles ont disparu de la région ! Mon frère, qui soit dit en passant se faisait des couilles en or en vendant leur peau à un négociant de Delberz, a du aller s'installer dans les Montagnes Noires pour continuer de les chasser..."
Les PJ devraient finir par s'apercevoir de la supercherie. Ses histoires sont bourrées d'incohérences. Il est clair qu'il connait parfaitement la région, mais, si on boit l'eau prétenduement empoisonnée, rien ne se passe... Il fait toujours en sorte que les PJ évitent une zone particulière des collines. Ou, si les PJ découvrent sa grotte, ils y aperçoivent une grosse bûche dont l'extrémité est taillée dans l'exacte forme de ces monstrueuses empreintes... Bernardt avouera alors avoir fait tout son possible pour les éloigner, pour prétenduement préserver sa tranquilité de vénérable ermite. Il tentera alors une dernière carte : se montrer exagérément lourd et désagrable. D'une part, il espère que cela s'avérera plus efficace pour éloigner les PJ de la région, et d'autres part, cela satisfera son esprit joueur et taquin...
[Bernardt, allongé de tout son long sur un pierre plate, profitant des rayons de soleil] "Vous ne voyez-pas que je médite ? Fichez-moi le camp tout de suite ! Et ne revenez que si c'est pour m'apporter à manger !
"Hola les citadins ! Alors, ça mord ? Hé, gaffe, vous êtes en trai de perdre vos affaires ! [Il ramasse et défaitl'un des collets soigneusement posé par les PJ, puis le temps à l'un d'entre eux...] Hé hé hé, on peut dire que vous avez de la chance que je sois passé par là, hein !"
[Regardant avec insistance le décoleté de l'une des PJ] "Hé les gars, plus la peine de cherchez, je crois que j'en tiens une belle de belette ! [Lui pose la main sur la hanche, lui fait un clin d'oeil coquin] Héé, mais c'est p'têt que ta fourure est pas cendrée, mmmmh, ça te dérange si je vérifie ?"
Si Bernardt va trop loin et que la situation s'envenime, un PJ pourrait être tenter d'en venir au main... Mais Bernardt n'est pas nez de la dernière pluie. D'un rapide coup de bâton bien placé, il met à genoux le belliqueux, tandis que sur un geste de sa part la végatation s'enlace et immobilise l'archer du groupe... Bernardt deviendra subitemment très sérieux et fera comprendre aux joueurs qu'ici, c'est lui le maître. L'occasion pour les PJ de saisir le double jeu de l'ermite, ou bien de s'apercevoir que ce curieux personnage dispose de pouvoirs qui pourraient peut être bien sauver Luisa...
Car lorsqu'il en aura connaissance, l'objectif de la quête des PJ ne manquera pas de frapper l'âme charitable de Bernardt. Il leur expliquera que le remède du père Bertold sera innefficace... Bernardt se décidera immédiatement à aider les PJ. Mais quitte à faire le déplacement, autant profiter un peu de la situation... Il fera donc tout d'abord mine de refuser d'aider les PJ, afin de pouvoir se faire promettre moultes choses...
"Le père Bertold ? Un incapable plus dévoué au vin de messe qu'à la spiritualité..."
"Une jeune fille qui devient laide ? La belle affaire ! Elles finissent toutes comme ça, vous savez !"
"Sa vie est brisée ? Et alors ! Si je la guéris, elle redevient jolie, s'envoie en l'air avec un de ses sauveurs, tombe enceinte, se fait plaquée, se marie avec le 1er rustre qui passe pour pouvoir nourir son mioche, et sa vie est brisée dans les deux cas... Alors quitte à arriver au même résultat, soyez gentils, épargnez-lui de devoir se sentir obligée de tomber dans vos bras !"
"Oh, et puis après tout ! ... Si je ne viens pas, je sens que vous allez continuer de m'empoisonner l'existence encore longtemps ! Que Taal vous maudisse d'avoir troublé le repos d'un vieux sage ! ...Bon, j'espère que c'est bien la chambre double que vous allez me réserver à l'auberge, et pas une de ces paillasses infestées de puces ! Tiens, tant que j'y pense, savez-vous si la cave de Rudolf contient encore quelques unes de ces excellente bouteilles de Bordeleaux ? ..."
Bernardt est un personnage-clé du 1er Acte du Souffle des Dieux. Il est essentiel que les PJ sympathisent avec lui, afin qu'ils aient par la suite une bonne raison de lui venir en aide. Faites-en un PNJ attachant par sa jovialité et sa bonhommie, sa sagesse et son altruisme ...et son caractère de mufle e de cochon. Si la sauce ne prend pas, l'alternative est que les PJ aient besoin de lui (par exemple en tant que futur-mentor d'un PJ, ou car il s'est approprié un objet cher à eux en guise de gage pour ses services).
Lorsque les PJ arriveront dans les Collines Hurlantes à la recherche d'une belette cendrée, Bernardt, comme à son habitude, tentera de les effrayer afin de les éloigner. Il sait pour cela s'appuyer sur la topographie particulière des lieux, qu'il connait sur le bout des doigts. Le vent qui s'engouffre dans certaines cavités bien précises provoque un bruit très semblable à celui d'un inquiétant hurlement. La nuit, Bernardt fait appel à sa magie pour déclancher plusieurs vents simultanément, provoquant un véritable concert de sinistres hurlements. Si cela ne suffit pas, il laissera sur le sol de fausses empreintes, ainsi que des ossements (les reste de l'un de ses repas !), afin de laisser présager la présence de quelque monstrueuse créature. Si besoin, il complètera le tableau de manière un peu plus intensive, grâce à ses pouvoirs occultes. Végétation folle, inquiétantes lumières, eau qui bouillonne, ombres qui dansent dans la nuit... Pour la mise en scène, il n'hésitera pas à mettre en fuite d'éventuelles montures, à perdre ou casser leur matériel, etc ; mais jamais il ne s'en prendra à eux physiquement ou ne provoquera directement la moindre situation dangereuse.
Bernardt finira par comprendre que les PJ ne sont pas les 1ers paysans superticieux venus, et décidera de changer de tactique. Il se présentera à eux, se faisant passer pour un sauvage n'ayant que la moitié de son esprit. Il tentera d'enfoncer le clou en racontant de terrifiants histoires sur cette région maudite.
"Non, stupide nain sans cervelle, ne boit surtout pas l'eau de ce ruisseau ! [Puis, en chuchotant :] Il provient tout droit de la caverne de la Manticore. Quoi, on ne t'a pas parlé de la Manticore qui rôde dans les Collines ?? Tssss, ces abrutis de Baskerdorf la croit morte depuis des années... Mais moi qui vit ici, je puis vous assurer que ce n'est pas le cas... La nuit, parfois, on l'entend hurler... Oui, oui, c'est bien comme ça ! Ah, vous voyez, vous aussi vous l'avez entendue ! ..."
Si cela ne prend pas plus, il cherchera à comprendre l'objectif des PJ, afin de pouvoir les contrarier et ainsi les forcer ainsi à quitter la région.
"Des belettes cendrées, vous dites ? HA HA HA HA HA ! [rire exagérément fort qui ne manque pas de faire déguerpir tout le gibier des alentours] Dire qu'ils risquent leur vie ici pour ça ! Mais, pauvres imbéciles, cela fait 10 ans qu'elles ont disparu de la région ! Mon frère, qui soit dit en passant se faisait des couilles en or en vendant leur peau à un négociant de Delberz, a du aller s'installer dans les Montagnes Noires pour continuer de les chasser..."
Les PJ devraient finir par s'apercevoir de la supercherie. Ses histoires sont bourrées d'incohérences. Il est clair qu'il connait parfaitement la région, mais, si on boit l'eau prétenduement empoisonnée, rien ne se passe... Il fait toujours en sorte que les PJ évitent une zone particulière des collines. Ou, si les PJ découvrent sa grotte, ils y aperçoivent une grosse bûche dont l'extrémité est taillée dans l'exacte forme de ces monstrueuses empreintes... Bernardt avouera alors avoir fait tout son possible pour les éloigner, pour prétenduement préserver sa tranquilité de vénérable ermite. Il tentera alors une dernière carte : se montrer exagérément lourd et désagrable. D'une part, il espère que cela s'avérera plus efficace pour éloigner les PJ de la région, et d'autres part, cela satisfera son esprit joueur et taquin...
[Bernardt, allongé de tout son long sur un pierre plate, profitant des rayons de soleil] "Vous ne voyez-pas que je médite ? Fichez-moi le camp tout de suite ! Et ne revenez que si c'est pour m'apporter à manger !
"Hola les citadins ! Alors, ça mord ? Hé, gaffe, vous êtes en trai de perdre vos affaires ! [Il ramasse et défaitl'un des collets soigneusement posé par les PJ, puis le temps à l'un d'entre eux...] Hé hé hé, on peut dire que vous avez de la chance que je sois passé par là, hein !"
[Regardant avec insistance le décoleté de l'une des PJ] "Hé les gars, plus la peine de cherchez, je crois que j'en tiens une belle de belette ! [Lui pose la main sur la hanche, lui fait un clin d'oeil coquin] Héé, mais c'est p'têt que ta fourure est pas cendrée, mmmmh, ça te dérange si je vérifie ?"
Si Bernardt va trop loin et que la situation s'envenime, un PJ pourrait être tenter d'en venir au main... Mais Bernardt n'est pas nez de la dernière pluie. D'un rapide coup de bâton bien placé, il met à genoux le belliqueux, tandis que sur un geste de sa part la végatation s'enlace et immobilise l'archer du groupe... Bernardt deviendra subitemment très sérieux et fera comprendre aux joueurs qu'ici, c'est lui le maître. L'occasion pour les PJ de saisir le double jeu de l'ermite, ou bien de s'apercevoir que ce curieux personnage dispose de pouvoirs qui pourraient peut être bien sauver Luisa...
Car lorsqu'il en aura connaissance, l'objectif de la quête des PJ ne manquera pas de frapper l'âme charitable de Bernardt. Il leur expliquera que le remède du père Bertold sera innefficace... Bernardt se décidera immédiatement à aider les PJ. Mais quitte à faire le déplacement, autant profiter un peu de la situation... Il fera donc tout d'abord mine de refuser d'aider les PJ, afin de pouvoir se faire promettre moultes choses...
"Le père Bertold ? Un incapable plus dévoué au vin de messe qu'à la spiritualité..."
"Une jeune fille qui devient laide ? La belle affaire ! Elles finissent toutes comme ça, vous savez !"
"Sa vie est brisée ? Et alors ! Si je la guéris, elle redevient jolie, s'envoie en l'air avec un de ses sauveurs, tombe enceinte, se fait plaquée, se marie avec le 1er rustre qui passe pour pouvoir nourir son mioche, et sa vie est brisée dans les deux cas... Alors quitte à arriver au même résultat, soyez gentils, épargnez-lui de devoir se sentir obligée de tomber dans vos bras !"
"Oh, et puis après tout ! ... Si je ne viens pas, je sens que vous allez continuer de m'empoisonner l'existence encore longtemps ! Que Taal vous maudisse d'avoir troublé le repos d'un vieux sage ! ...Bon, j'espère que c'est bien la chambre double que vous allez me réserver à l'auberge, et pas une de ces paillasses infestées de puces ! Tiens, tant que j'y pense, savez-vous si la cave de Rudolf contient encore quelques unes de ces excellente bouteilles de Bordeleaux ? ..."
Bernardt est un personnage-clé du 1er Acte du Souffle des Dieux. Il est essentiel que les PJ sympathisent avec lui, afin qu'ils aient par la suite une bonne raison de lui venir en aide. Faites-en un PNJ attachant par sa jovialité et sa bonhommie, sa sagesse et son altruisme ...et son caractère de mufle e de cochon. Si la sauce ne prend pas, l'alternative est que les PJ aient besoin de lui (par exemple en tant que futur-mentor d'un PJ, ou car il s'est approprié un objet cher à eux en guise de gage pour ses services).
Dernière mise à jour : samedi 31/10/2009 à 15h50.