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Présentation d'un PNJ pour le jeu de rôle Warhammer. Un de mes petits chouchous !
Il s'agit d'un adversaire que les PJ croiseront à plusieurs reprises dans la campagne Le Souffle des Dieux. Ils apparaitra pour la1ère fois au tout début de leurs aventures (Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir, au début de l'Acte I). Puis il affrontera les PJ dans Nuit de sang, où il sera l'élément déclencheur d'une bonne partie des évènements de l'Acte III.
Ce PNJ peu bien évidemment être sorti de la campagne pour être réutilisé dans un autre contexte.
Selon votre scénario et vos PJ, choisissez la version la plus adaptée : "Aldebert la Voix du Changement "pour un vrai méchant, ou "Aldebert le rebouteux" pour un adversaire light pour PJ débutants.



Présentation

 

Aldebert est un être sinistre et pervers, déformé depuis ses premiers jours par la marque du Chaos qui ronge ses entrailles.

 

Depuis sa naissance, un sombre mal croît en son sein, se nourrissant de ses forces vitales pour s'étendre progressivement dans ses chaires. Victime de cette mutation, Aldebert est un être pâle et maladif, d'une maigreur frappante. Ses parents, des paysans du Hochland peu heureux de nourrir une bouche inutile, firent de lui le souffre-douleur de la famille. Aldebert s'en sentit exclu de la société humaine. Son esprit enfiévré s'attachait à des bouffées de revanche haineuse, y puisant une force suffisante pour rester en vie...

 

Aldebert fini par être pris en charge par Herr Johannes Strehl, un apothicaire de Baskerdorf, petit village tranquille du Middenland. La mutation avait lentement continué sa progression, et avait gagné l'extérieur du corps de l'adolescent qu'il était alors. Les chaires putréfiées de son ventre et de son torse commençaient désormais à mettre à nu ses côtes et ses intestins. Aldebert fut installé chez l'apothicaire et devint son apprenti, en échange de quoi il s'occupait des travaux domestiques ...et accepetait de tester sur lui l'efficacité de baumes expérimentaux. Car Johannes Strehl avait vu dans l'adolescent un patient idéal. Au lieu d'essayer de le guérir, il ne traitait volontairement qu'une partie de ses chaires, laissant les autres se corrompre graduellement. L'apothicaire disposait en permanence de nouvelles zones de tests, faisant ainsi de son élève un cobaye éternel...

 

Aldebert endura ce traitement en silence pendant de longues et douloureuses années, apprenant aux côtés de son peu scrupuleux maître. Il se révéla surprenamment doué. Il acquit rapidement une solide connaissance du corps humain, et apprit dans le même temps à manipuler efficacement sels, minéraux, et autres substances chimiques. Ce succès, Aldebert le devait en partie au soutien de son 2nd maître. Car Aldebert n'était pas seul. Une Voix chuchotait parfois à son esprit. D'abord discrète, elle devint de plus en plus présente au fur et à mesure que la putréfaction se développait. La Voix le soutenait et le guidait, elle lui donnait force et détermination. Elle l'aida à ouvrir son 3ème oeil, et lui appris à distinguer les courants magiques qui soufflent sur le monde. Bientôt,  Aldebert arriverait à les toucher. Bientôt, il pourrait les manipuler, pour transformer le monde à son goût. Pour cela, il avait juste besoin d'un peu plus d'espace et de liberté...

 

De l'avis général des braves habitants de Baskerdorf, la mort de Herr Johannes Strehl était bien malheureuse. Aucun d'entre eux ne comprenait très bien ce qu'était l'hydroxyde de sodium, mais il suffisait de voir les profondes brûlures qui couvraient le corps de l'apothicaire pour comprendre qu'il avait du s'agir d'une mort particulièrement douloureuse. Et quelle miséricorde que le produit lui ait explosé en plein visage ! Par endroit, la peau laissait même entrapercevoir le crâne. Tout accaparé à ces détails, personne ne songea qu'il était bien curieux que le produit l'ait brûlé à la fois au visage, sur le corps, le dos, les jambes et l'abdomen. Personne ne nota non plus que les marques qu'il avait aux poignets et aux chevilles ressemblaient plus à des contusions dues à des liens qu'aux brûlures provoquées par la soude...

 

Aldebert ne fut pas inquiété outre mesure. Il acquit une sinistre réputation, qu'il ne fit rien pour améliorer, mais qui reste au final bien en-dessous de la réalité. Celle-ci lui assure d'ailleurs l'isolement qui lui est nécessaire pour mener à bien l'étude du sombre grimoire qu'il a découvert au fin fond du grenier de l'apothicaire. Les rituels y sont certes écrits dans une langue inconnue de lui, mais la Voix saura bien lui enseigner comment les déchiffrer...

 

 

 

Aldebert, le rebouteux (Acte I)

 

Dans Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir, cela fait plusieurs années qu'Aldebert étudie les Sombres Arts. Autodidacte, cet apprentissage est long et fastidieux, mais Aldebert n'en a pas moins développé un 1er niveau de maîtrise aethyrique. Organisé et méticuleux, il attend avec impatiente l'occasion de jeter sa première malédiction, avant de pouvoir passer à des rituels plus aboutis...

 

Aldebert reste lucide, et, s'il voit que l'affaire tourne mal, il prendra aussitôt la poudre d'escampette plutôt que de se risquer à affronter des adversaires au-dessus de ces forces. Son point de Destin est là d'une part pour faciliter sa fuite en cas de besoin, et d'autre part pour symboliser le rôle que Tzeentch lui réserve...

 

Race : Humain mutant, originaire du Hochland.
Carrière : Sorcier de village (ex Apothicaire)

 

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
28 31 25 23 35 46 42 24
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 2 2 4 1 1 1

 

 

Compétences : Talents :
Commérages
Connaissances académiques (sciences)
Connaissances générales (Empire)
Focalisation
Fouille
Hypnotisme
Intimidation
Langue (classique)
Langue (Reikspiel)
Lire/Ecrire
Métier (apothicaire)
Perception
Préparation de poisons
Sens de la magie
Soins
Soins des animaux
Intelligent *
Magie commune (vulgaire)
Magie vulgaire
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Spécial :
Folie (bête intérieure)
Mutation (putréfaction) *


* les modificateurs sont déjà inclus dans le profile.

 

 

 

Sortilèges de magie vulgaire : Rituels :
Flammerole (3) [WJRF-147]
Pare-pluie (3) [WJRF-147]
Rafale (4) [WJRF-147]
Sillage spectral (4) [WJRF-147]
Mauvaise fortune (5) [WJRF-147]
Choc (6) [WJRF-147]
La Farce de Gromduk 

 

 

 

Armes : Armure :
Couteau (BF-3) Vêtements sombres
Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0)



Aldebert, la Voix du Changement (Acte III)

 

 

Aldebert a beaucoup évolué depuis les évènements de Baskerdorf... (cf Luisa pleure... pour plus de détails)

 

Les jours suivant sa fuite, craignant d'être poursuivi puis mené au bûcher, Aldebert se terra au plus profond des bois. Trop faible et trop apeuré pour sortir de sa cachette, il s'affaiblissait d'heure en heure. Mais son destin ne fut pas de mourir d'inanition dans un buisson de la Drakwald, car le Seigneur des Transformations en avait décidé autrement...

 

Lorsque Kartrak, un massif homme-bête, s'approcha d'Aldebert dans l'optique d'en faire son dîner, cela faisait  déjà plusieurs heures que la Voix grondait dans le sorcier, porteuse des desseins de son Maître. Son corps et son âme bouillonnaient d'énergie du Chaos. Ses chaires putréfiées se déchirèrent subitement au niveau du ventre, révélant d'énormes crocs luisants de bave, tandis que les os de ses côtes se mirent à enfler, achevant de former cette gueule béante qui occupait désormais la majeure partie de son torse... La Voix venait de prendre forme en son corps. Investit d'une nouvelle énergie, Aldebert n'eut aucun mal à dominer Kartrak. L'homme-bête devint son protecteur. Il chassait pour lui les importantes quantités de gibier qu'Aldebert dévorait. Car si sa survie dépendait désormais de la seule énergie du Chaos, la Bouche elle devait être nourrie de chaire fraîche. Désormais, la Voix pouvait résonner ailleurs que dans l'esprit du sorcier, et porter partout le message de son Maître. L'heure du Changement approchait, et Aldebert en était devenu la Voix.

 

Rapidement, Aldebert attira à lui les quelques fous et mutants égarés dans la Drakwald. Il aguerrit sa petite troupe, attaquant les voyageurs isolés, prenant garde d'espacer ses frappes pour ne pas attirer l'attention. Quand la Voix le guida jusqu'au messager Impérial qui parcourait la route au grand galop, celui-ci n'eut aucune chance. Le Patriarche de l'Ecole Céleste n'apprendrait jamais que l'un des Sept Grands Miroirs Perdus des Hauts-Elfes avait été retrouvé dans les sous-sols d'une modeste auberge-relais du Middenland. Lorsque, quelques jours plus tard, les patrouilleurs ruraux arrivèrent sur les lieux, Aldebert et son groupe avaient déjà fuit. La Voix savait où aller. Dans la région de Nuln, une Magister d'une secte du Chaos l'attendait...

 

Etelka Herzen accueillit Aldebert au sein de la secte de la Main Pourpre comme un présage envoyé par Tzeentch. Il devint rapidement son apprenti et son second. A force de recherches, ils finirent par identifier le rituel qui leur permettrait d'utiliser le Miroir Perdu. La Voix les guidait. La Voix savait qu'à Middenheim, un autre Magister attendait son heure. Lui aussi était en possession d'un des Miroirs. Bientôt, ils entreraient en contact. Bientôt, deux phalanges de la Main Pourpre seraient réunies et pourraient coordonner leurs efforts dans le nord et le sud de l'Empire. Bientôt, le Changement commençerait...

 

Aldebert monta sur son cheval, escorté de ses mutants et hommes-bêtes. Il ne restait plus qu'à entrer en possession du Miroir... La suite dans Nuit de Sang !

 

Race : Humain mutant, originaire du Hochland.
Carrière : Tisseruine (ex Maledictor ; ex Sorcier de village ; ex Apothicaire)

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
33 31 22 17 40 51 47 33
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 2 2 4 1 0 0

 

 

Compétences : Talents :
Commérages
Connaissances académiques (démonologie)
Connaissances académiques (magie)
Connaissances académiques (sciences)
Connaissances générales (Empire)
Equitation
Focalisation +10%
Fouille +10%
Hypnotisme
Intimidation
Langage mystique (Demonik)
Langage mystique (Magik)
Langue (classique)
Langue (Reikspiel)
Langue (Langage sombre)
Lire/Ecrire (+10%)
Métier (apothicaire)
Perception +10%
Préparation de poisons
Sens de la magie +10%
Soins
Soins des animaux
Effrayant ***
Harmonie Aethyrique
Intelligent *
Intriguant
Magie commune (Chaos)
Magie commune (vulgaire)
Magie noire
Magie vulgaire
Mains agiles
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Spécial :
Récompense du Chaos (suite chaotique)
Don de Tzeentch (voix du Maître) **
Effet 2ndaire du Chaos (habitude répugnante) *
Folie (bête intérieure)
Mutation (bouche supplémentaire - ventre)
Mutation (crocs géants - sur la bouche supplémentaire)
Mutation (putréfaction) *

 

 

Sortilèges de magie du Chaos : Sortilèges de magie vulgaire :
Vomissements (3) [TdlC-226]
Combustion (4) [TdlC-262]
Engourdissement (4) [TdlC-262]
Bénédiction du Maître (6) [TdlC-226]
Gêne (6) [TdlC-262]
Yeux du démon (6) [TdlC-262]
Vision d'horreur (7) [WJRF-160 ou TdlC-228] **
Tentation du Chaos (16) [WJRF-160 ou TdlC-228] **
Mot de souffrance (27) [WJRF-160 ou TdlC-227] **
Flammerole (3) [WJRF-147]
Pare-pluie (3) [WJRF-147]
Rafale (4) [WJRF-147]
Sillage spectral (4) [WJRF-147]
Mauvaise fortune (5) [WJRF-147]
Choc (6) [WJRF-147]
Rituels :
Activation des Mirroirs Perdus
La Farce de Gromduk 

 

 

Armes : Armure :
Couteau (BF-3) Vêtements sombres ; Grande cape à capuche
Tête (0) ; Corps (0) ; Bras (0) ; Jambes (0)

 

 

* les modificateurs sont déjà inclus dans le profile.

** la Voix du Maître est un nouveau don de Tzeentch. La Voix est une entité semi-consciente, entièrement autonome et indépendante de son porteur. La Voix transmet régulièrement les paroles et prophéties de son Maître, le Seigneur du Changement, mais peut aussi rester silencieuse pendant des semaines ou des mois. La Voix est intelligente,  et agit en général en faveur de son porteur, même s'il peut arriver qu'elle l'abandonne ou se retourne contre lui si le Seigneur du Changement en a jugé ainsi. La Voix n'a pas de conscience propre, il n'est donc pas possible de dialoguer avec elle, de lui faire peur, etc...
En termes de jeu, la Voix présente les caractéristiques suivantes :
- Lorsque la Voix retentit, chaque personne présente (hormis son porteur et ses alliés) doit effectuer un test de Terreur.
- Lorsque la voix parle en présence d'un adepte de Tzeentch ou d'une créature du Chaos, son porteur dispose d'un bonus de +30% à ses tests de Charisme, Commandement, et Intimidation.
- La Voix peut utiliser les sortilèges suivants du domaine du Chaos : Vision d'horreur, Tentation du Chaos, Mot de souffrance. Elle peut les lancer comme si elle disposait d'un score de Magie de 3 et de la compétence Magie noire. La Voix dispose d'une demie-action par round pour incanter ses sortilèges (les actions d'incantation ne sont pas décomptées des actions disponibles pour le porteur). Si la malédiction de Tzeentch survient, la Voix ne peut plus retentir ni lancer de sortilèges pendant 1D10 unités de temps (heures pour un écho mineur ; jours pour un écho majeur ; semaines pour un écho destructeur).

*** Aldebert ne dispose du talent
Effrayant que lorsque la Bouche est visible (ie lorsqu'il est nu ou qu'il ouvre son manteau).

 

 

 

Dernière mise à jour : samedi 25/04/2009, à 16h36.

 

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Luisa pleure, #Le Souffle des Dieux, #Personnage