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[Warhammer 3] Guide du Bestiaire

Le PDF ci-dessous reprend et compile à ma façon les articles précédemment publiés (ici, et ) pour aider à mieux prendre en main le Bestiaire et son compagnon de la 3ème édition de Warhammer. Les articles y sont remis en forme, et les explications fournies adaptées pour coller à ma façon de joueur - une aide de jeu moins officielle, mais sans doute plus pratique. J'espère que cela vous sera utile !

Vous y trouverez :

  • Des explications sur l'utilisation des actions de créature (combien et quelles actions affecter aux créatures, quel côté des cartes d'action utiliser...) ;
  • Les listes des actions utilisables par les créatures et des sets d'actions prédéfinies pour les créatures communes (hommes-bêtes, orques, gobelins, cultistes, loups...) ;
  • Quelques règles maisons pour gérer les hommes de main (notamment une jauge de moral).

Bonne lecture et bon jeu !

 

Télécharger le Guide du Bestiaire (PDF)

Télécharger le Guide du Bestiaire (PDF - printer friendly)

 

Et pour ceux qui ne peuvent pas télécharger le PDF, je reprends ci-dessous la première section de l'aide de jeu.

 

Gestion des créatures

Cette section propose ma vision personnelle de la gestion des créatures et notamment de leurs actions. Je me suis pour cela basé sur les explications officielles apportées par Fantasy Flight Games, disponibles dans la section « Créatures & PNJ » de la traduction de la FAQ disponible sur ce blog.

Actions des créatures

Actions accessibles

Chaque créature peut disposer des actions de créatures présentant une mention « Utilisée par : » faisant référence à cette créature ou à sa famille. Ces actions sont listées en fin de cette aide de jeu.

Les actions de personnages joueurs disposant du trait Base sont également accessibles à toute créature, si cela semble adapté (un sanglier aura difficilement Tir, par exemple).

Choix des actions

Cependant, chaque créature ne dispose que d’une partie des actions auxquelles elle a accès. Lors de la préparation des scénarios, il faut donc préparer les rencontres en sélectionnant les actions que pourront utiliser les créatures et PNJ.

Pour les scénarios du commerce, ces actions sont indiquées sur le page présentant le profil des créatures, comme en pages 151 à 154 du Guide du Maître du Jeu.

Si vous préparez vos propres scénarios, ou si vous souhaitez  personnaliser ceux du commerce, il faut sélectionner deux ou trois des actions auxquelles la créature peut accéder. Privilégiez celles disposant du trait Base et/ou du trait correspondant à la famille de créature.

Par exemple, une quinzaine d’actions du Bestiaire sont « Utilisées par : » le gobelin. Lorsque vos joueurs affronteront des gobelins, ces derniers ne disposeront que de quelques-unes de ces actions. Ils devraient en priorité avoir Koup ! ou Tous sur lui !, qui disposent du trait Peaux-vertes, plutôt que Coup bas, qui est « Utilisée par : » les gobelins mais dont le seul trait est Skaven. L’action Koup ! devrait être particulièrement privilégiée puisqu’elle possède de surcroit le trait Base.

Je n’affecte en général pas d’actions de personnage, les actions de créatures étant généralement suffisantes.  Cependant, cela est parfois nécessaire (ex : affectation de l’action Tir pour des archers gobelins). Une exception est les PNJ humains, elfes, nains, pour lesquels je privilégie les actions de personnage en complément des actions de créature PNJ adaptées. En-dehors des boss et PNJ importants, je n’attribue par contre pas d’actions de Défense active, la réserve d’Agressivité pouvant être utilisée de manière défensive, et les créatures étant déjà des adversaires suffisamment coriaces pour des personnages dans leurs premiers rangs.

Pour faciliter la préparation des rencontres, utilisez les pré-sélections d’actions (« actions suggérées ») de la seconde partie de cette aide de jeu.

Actions & Attitudes

Contrairement aux actions de personnages, il ne faut pas nécessairement utiliser les actions de créatures du côté correspondant à l’attitude de la créature. Reportez-vous à ma traduction de la FAQ pour des informations sur le sujet.

Pour faciliter cela, les listes d’actions fournies en seconde partie de cette aide de jeu précisent le côté des cartes d’action devant être utilisé.

Remarque

La position officielle de FFG sur le type et le nombre d’actions à affecter aux créatures et PNJ me semble en fait très simple à résumer : « Faites comme vous voulez, voici juste quelques indications pour vous guider ».

Au final, si vous estimez que votre Boss Orque devrait avoir accès à douze actions plutôt que deux ou trois, qu’il devrait disposer de quelques actions normalement réservées aux elfes noirs, ou qu’il devrait utiliser une de ces actions du côté prudent plutôt que téméraire, ne vous compliquez pas la vie : faites-le, personne ne vous en voudra !

 

Personnalisation

Personnaliser les créatures

Pour personnaliser des créatures, affectez-leur des actions supplémentaires, en utilisant les pictogrammes imprimés sur les cartes de ces créatures, comme indiqué en page 8 du Bestiaire. Choisissez des actions parmi celles accessibles par les créatures concernées, ou, si cela vous semble plus adéquat, parmi toutes les autres actions existantes.

N’oubliez cependant pas que plus une créature aura un nombre important d’actions, plus elle sera puissante.

Moduler la difficulté

N’oubliez pas que vous disposez de nombreux moyens pour moduler la difficulté d’une rencontre afin de l’adapter à la puissance des personnages de vos joueurs. Ces moyens sont décrits en pages 46 et 47 du Guide du Maître du Jeu.

Pour rappel, il s’agit des suivants : 

  • Considérer les créatures comme des hommes de main (Guide du Maître du Jeu page 49). C’est un très bon moyen de diminuer la difficulté d’une rencontre. En fait, la plupart des créatures faibles rencontrées en groupe (gobelins, ungors, etc…) devraient être de base des hommes de main. C’est d’ailleurs de cette manière que sont gérées ces créatures dans les scénarios du commerce.
  • Ajouter, retirer ou modifier les actions des créatures et PNJ, en utilisant les conseils fournis dans cette aide de jeu.
  • Augmenter ou diminuer les réserves d’Agressivité, Astuce et Adresse des créatures.
  • Affecter des armes et armures standard et ajuster en conséquence les valeurs de Dégâts, Défense et Encaissement des créatures.

Attention, un simple Gor peut constituer un adversaire redoutable pour un petit groupe de personnages débutants, et un Orque noir ou un Gran-gor risque d’y faire des ravages. Prenez toujours soins de bien préparer les rencontres et adversaires que vous mettrez en face des personnages de vos joueurs.

Hommes de main

Cette section regroupe quelques petites règles maisons sur la gestion des hommes de main, venant compléter celles présentées en pages 49-50 du Guide du Maître du Jeu.

Score de blessure

Le score de Blessures d’un homme de main est calculé en divisant le score de Blessures de la créature par trois, arrondi au supérieur (plutôt que d’être égal à son score d’Endurance).

Bonus/Malus dus au nombre

Se battre seul contre plusieurs adversaires n’est jamais simple.  Lorsqu’un PJ attaque un groupe d’hommes de main : ajoutez un dé d’infortune par homme de main en nombre supérieur au nombre de personnages dans l’engagement. Lorsque c’est le groupe d’hommes de main qui attaque, procédez au même calcul mais en ajoutant des dés de fortune cette fois. Ces bonus / malus sont plafonnés à un maximum de trois dés de fortune / infortune.

Lorsque le combat a lieu dans un lieu encombré (couloir, taverne…), le nombre peut constituer un handicap. N’hésitez alors pas à annuler ces bonus / malus, ou à les contrebalancer par des dés supplémentaires.

Moral

Les hommes de main ne sont généralement que des seconds couteaux profitant de leur supériorité numérique ou de la puissance de leur meneur. Ils sont donc susceptibles de prendre la fuite si la situation semble tourner à leur désavantage.

En début de rencontre, assemblez une jauge de progression de 10 segments. Placez un segment déclencheur au premier, au troisième et au huitième segment de la jauge. En début de rencontre, placez  un marqueur de moral pour les créatures. Ce marqueur est positionné sur le segment correspondant au niveau de menace le plus élevé dans le groupe, plus deux. Le MJ devrait ajuster le positionnement du marqueur de moral selon ce qui lui semble cohérent.

NB : Pour assembler la jauge de moral, vous pouvez utiliser la fiche de moral des créatures que j'ai créé à cet effet.

Reculer le marqueur de moral d’un segment à chaque fois qu’une créature ou qu’un homme demain meurt, ou que leur meneur subit une blessure critique, ou lorsque les PJ sont en nombre supérieur aux hommes de mains.

Avancer le marqueur de moral d’un segment chaque fois qu’un personnage subit une blessure critique, et de deux segments lorsqu’un personnage est mis hors de combat ou fuit un engagement.

Le MJ peut également bouger le marqueur de moral si un camp parvient à intimider l’autre, à gagner un avantage quelconque, ou est rejoint par des alliés.

Des actions sociales peuvent également faire bouger le marqueur de moral. Notamment, le meneur des créatures peut effectuer un test de Commandement à la place d’une action normale, pour avancer le marqueur de moral.

Si le marqueur de moral atteint le sommet de la jauge (segment intermédiaire supérieur), toutes les créatures acquièrent l’état Inspiré. Cet état disparait dès que le marqueur de moral recule.

Lorsque le marqueur de moral arrive au segment déclencheur intermédiaire, les hommes de main dont le niveau de FM est le plus bas subissent l’état Démoralisé.

Lorsque le marqueur de moral arrive au bas de la jauge (segment intermédiaire inférieur), les créatures et PNJ ayant l’état Démoralisé fuient. Une fois que les créatures auront pris la fuite (cad effectué les manœuvres correspondantes), repositionnez le marqueur de moral au segment déclencheur intermédiaire – c’est donc désormais le 2nd groupe d’hommes de mains, ou sinon de créatures, avec le score de FM le plus bas qui acquiert l’état Démoralisé puis s’enfuira à terme.

Exemple : lorsque le marqueur de moral arrive au segment 5, les hommes de main gobelins acquièrent l’état Démoralisé. Lorsque le marqueur atteint le segment 1, ils s’enfuient. Le marqueur est repositionné sur le segment 5, et c’est les orques qui acquièrent l’état Démoralisé. Lorsque le marqueur redescendra à 1, c’est eux qui s’enfuiront à leur tour, et ainsi de suite.

Si le meneur des créatures peut agir entre le moment où le compteur de moral a atteint le segment 1 et le moment où les premières créatures prennent la fuite, il peut effectuer un test de Commandement pour essayer de remonter le marqueur de moral. Cela annule alors la fuite, mais, pour simuler les effets négatifs du rattrapage in extremis de ses troupes, les créatures perdent la moitié de leurs réserves d’Agressivité, Astuce et Adresse initiales.

Liste des actions de créatures

Pour accéder à la liste des actions de créatures, téléchargez le PDF indiqué en début de cet article.

Ou bien, consultez mon article listant les actions accessibles par les créatures, ou celui proposant des listes d'actions types pour les créatures les plus courantes.

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Aide de jeu, #Bestiaire, #Téléchargement