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[Warhammer 3] Règle d'initiative maison

Je ne suis pas une grand fan des règles d'initiative proposées en pages 72-73 du Guide du Joueur de la 3ème édition de Warhammer. C'est principalement le fait que n'importe quel personnage puisse indifféremment prendre le tour de n'importe quel autre joueur qui me dérange, principe dont je ne comprends pas la logique ou l'intérêt (autre que tactique) et qui a surtout pour conséquence de rajouter du temps de délibération entre joueurs pour savoir qui joue à quel moment. Voici la règle maison que j'utilise dans mes parties.

Initiative en mode rencontre

L'initiative est déterminée par un jet de Coordination (Agilité). Une nouvelle spécialisation de Coordination est créée : Initiative, qui permet de disposer d'un dé de Fortune supplémentaire aux tests d'initiative.

Le test d'initiative est un test simple (0d), sauf cas particulier. Un ou deux dés d'Infortune peuvent être ajoutés selon les circonstances : manque de visibilté (nuit, foule...), lieu de la rencontre (tunnel étroit gênant les mouvements...). N'oubliez pas dans ce cas de comptabiliser les bonus raciaux (vision nocturne, forestier...). 

Chaque personnage est placé sur l'échelle d'initiative dans l'ordre du nombre de succès obtenus. 

Les Bienfaits et Fléaux obtenus sur le jet d'initiative sont utilisables de la sorte :

1 Succès Votre première action bénéficie d'un dé de Fortune supplémentaire.
2 Succès Vous pouvez immédiatement effectuer une manoeuvre gratuite.
1 Fléau Vous perdez votre manoeuvre gratuite.
2 Fléaux Votre première action bénéficie d'un dé d'Infortune supplémentaire.

 

Chaque personnage agit dans l'ordre de sa propre initiative. Ainsi, chaque personnage doit disposer de son propre marqueur sur l'échelle d'initiative, et non plus d'un marqueur pour les PJ et un autre pour les PNJ. Si un PJ et un PNJ sont sur le même rang d'initiative, le PJ agit en premier. Si des PJ sont sur le même rang d'initiative, ils peuvent, à chaque tour, s'accorder pour définir qui agit en premier. S'ils mettent plus de 3à secondes à s'accorder, le MJ désigne pour jouer en premier le personnage disposant du plus haut score d'Agilité (Coordination pour départager), et augmente la Tension de groupe de 1 point. Si des PNJ sont sur le même rang d'initiative, ils jouent dans l'ordre de leur Niveau de menace (Agilité pour départager) - ou dans l'ordre qui conviendra au MJ.

Deux personnages de rangs d'initiative différents peuvent échanger leurs tours. Cela se déclare au moment où le personnage sur le plus haut rang d'initiative devrait jouer. Le personnage prenant son tour d'initiative perd sa Manoeuvre gratuite (elle est utilisée pour prendre l'initiative). Le personnage passant son tour gagne 1 Stress (représentant la prise de risque).

L'intiative est déterminée pour toute la durée de la rencontre. Cependant, l'obtention d'un Retard (attitude Prudente) fait perdre une place sur l'échelle d'initiative. Le MJ est également libre de faire gagner ou perdre un cran d'initiative selon le déroulement de la rencontre et l'obtention de Bienfaits, Fléaux, Comètes ou Etoiles du chaos. Enfin, un personnage peut gagner un rang d'initiative en dépensant une manoeuvre et en prenant une Fatigue

Embuscade

Sauf erreur de ma part, les règles de Warhammer 3 ne proposent rien de précis pour simuler une embuscade. Voici ce que je propose.

Les personnages embusqués font un test de Furtivité en opposition à l'Observation des personnages pris par suprise. Dans le cas d'un groupe, on prend le moins bon score (pour les embusqués) ou le meilleur (pour les victimes). Utilisez la variante de règle de tests en opposition précédemment proposée. Si les embusqués ont le temps de se préparer, ou que le terrain est à leur avantage, ils peuvent disposer de dés de Fortune, voir d'Expertise (le MJ peut demander un test de Ruse et/ou de Commandement pour évaluer la qualité de préparation de l'embuscade).

Si le test d'embuscade est un échec, les victimes repèrent le piège. Une rencontre normale débute. Les embusqués disposeront sans doute malgré tout d'avantages mineurs (armes déjà dégainées, non encombrés...). 

Si le test d'embuscade est un succès, les victimes sont prises par surprise. Leur test d'Initiative subira un dé de Difficulté par Succès du test d'embuscade. Par ailleurs, chaque Bienfait obtenu sur le test d'embuscade permettra à chacun des embusqués de bénéficier d'un dé de Fortune sur leur première action de la rencontre. Enfin, l'obtention d'une Comète permettra à chaque personnage embusqué d'ajuster immédiatement son attitude d'un cran s'il le souhaite (les embusqués pourront donc commencer la rencontre en attitude Prudente ou Téméraire au lieu de Neutre).

Rencontres sociales

Je ne suis personnellement pas fan de l'utilisation du mode rencontre pour les interractions sociales. Cependant, si je devais tirer une initiative pour une rencontre sociale, j'utiliserai les mêmes règles, simplement en tirant l'initiative sous Commandement (Soc) au lieu de Coordination (Ag).

 

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Règles maison