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[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées

Cet article propose une variante aux règles d'encombrement de la 3ème édition de Warhammer.

Pouvoir traverser une rivière à la nage avec une cotte de mailles ou esquiver des coups en portant un sac à dos contenant 10 jours de bouffe et 30 mètres de corde, et le tout sans sans malus, j'ai jamais pu comprendre. J'avais déjà proposé des règles maisons sur l'encombrement pour la 2nde édition de Warhammer afin de refléter cela, je récidive désormais pour la nouvelle édition.

Ces règles se veulent plus réalistes, mais sont pour le coup plus simulationnistes. Elles nécessiterons par conséquent des décomptes plus fréquents de l'Encombrement et les caclus qui y sont associés. Elles peuvent par ailleurs pénaliser ou avantager certains types de personnages. Aussi, assurez-vous qu'elles conviendront à votre style de jeu au style de jeu de votre table avant de les adopter.

Limite d'encombrement

La Limite d'Encombrement est désormais basée sur l'Endurance plutôt que la Force. La limite d'encombrement est donc d'Endurance x 5.

Cette limite est augmentée de +5 pour les Nains, ainsi que que les personnages disposant de l'aptitude de carrière du Travailleur des docks.

Appliquez à l'identique tout autre règle ou capacité modifiant la Limite d'Encombrement.

Encombrement & Etats

Quatre états différents sont désormais possibles selon son niveau d'Encombrement.

  • Mobile : votre Encombrement est inférieur ou égale à votre Force. Votre personnage a vraisemblablement réduit son équipement au strict minimum (généralement des vêtements et une arme légère) afin de bénficier des avantages d'une mobilité maximale. Prenez la carte d'état Mobile.
  • Non-encombré : votre Encombrement est supérieur à votre Force mais inférieur ou égal à la moitié de votre Limite d'Encombrement. Votre personnage est équipé de manière raisonnable, de façon à ne pas être gêné dans ses mouvements. Il s'agit d'un état standard n'apportant ni malus ni bonus.
  • Encombré : votre Encombrement est supérieur à la moitié de votre Limite d'Encombrement. Votre personnage est chargé, ce qui réduit sa mobilité et lui demande des efforts supplémentaires. Vous êtes probablement lourdement armé et/ou engoncé dans une armure lourde, ou vous transportez du matériel encombrant (plusieurs armes, sac de vivres, etc.). Prenez la carte d'état Encombré.
  • Surchargé : votre valeur d'encombrement est supérieure à votre limite d'encombrement. Un excès d'équipement handicape lourdement la mobilité de votre personnage. Vous êtes probablement lourdement armé, et/ou transportez en plus du matériel encombrant. Prenez la carte d'état Surchargé.
[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées
[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées
[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées

Encombrement & Esquive

Les actions ayant comme condition "Non encombré", comme l'Esquive, ne changent pas. Cette condition devient donc nettement plus restrictive que dans le système standard, puisque l'état Encombré est atteint beaucoup plus rapidement.

Cas particuliers : course, natation, etc.

Lorsque cela lui semble logique, le MJ est libre d'augmenter ou interpréter spécifiquement les bonus et malus des états liés à l'encombrement. Par exemple, la traversée d'une rivière à la nage ou une course de vitesse devrait particulièrement prendre en compte l'encombrement, par exemple en doublant les bonus et malus indiqués sur les cartes d'état.

Se décharger

Une manoeuvre permet de se décharger d'une pièce d'équipement : un sac à dos et son contenu, un objet tenu en main... L'Encombrement et l'état du personnage sont alors immédiatement ajustés en conséquent.

Les équipements plus complexes ou plus encombrants peuvent demander plus de temps, selon le jugement du MJ. Par exemple, retirer une armure pourrait nécessiter un tour complet dédié à cela (c'est-à-dire sans jouer de manoeuvre ni d'action) par point d'Encaissement de l'armure. Le MJ reste libre d'évaluer différemment le nombre de manoeuvres ou de tours nécessaires pour se décharger d'une pièce d'équipement. Au besoin, il peut demander une action de Cascade basée sur un test de Coordination, le nombre de Succès obtenus indiquant par exemple le nombre d'objets ou de points d'Encombrement déchargés.

Des aventuriers surpris en plein expédition auront donc tout intéret à d'abord abandonner leur sac à dos plein de vivres avant se lancer dans la mêlée, afin de passer d'un probable état Encombré ou Surchargé à un état Non encombré.

Spécialisations & Encombrement

Une expertise dans un domaine implique généralement une aisance avec les outils qu'elle requiert. Ainsi, un personnage spécialisé sera moins encombré par des objets, armes ou armure qu'il est entrainné à manipuler ou transporter quotidiennement. Pour représenter cela, les Spécialisations permettent de reduire l'Encombrement des pièces d'équipement en rapport. Un plastron gênra moins un soldat qu'un paysan, un chasseur sera habitué à se mouvoir avec un carquois en bandoulière, un voleur à escalader un mur avec ses outils de crochetage, etc. 

Concrètement, une Spécialisation diminue de 1 point l'Encombrement d'une pièce d'équipement en rapport direct avec celle-ci. Le MJ est libre de définir quelles Spécialisations réduisent l'Encombrement de quels objets. Quelques pistes sont cependant proposées ci-dessous.

Pour les armes de corps-à-corps, seules les spécialisations dans une arme précise permettent de diminuer l'encombrement. Ainsi, la Spécialisation Epée à une main apportera un dé de Fortune pour le maniement d'une épée à une main et diminuera d'un point l'Encombrement de celle-ci. Cette Spécialisation n'apportera cependant aucun dé de bonus pour une hache à une main, contrairement à la Spécialisation Armes à une main qui ne diminue par contre l'Encombrement d'aucune arme à une main - mais donne un bonus dans toutes. Les dés de bonus de ces deux spécialisations ne sont pas cumulables.

Pour les armes à distance, le principe est le même que pour les armes de corps-à-corps. Cependant, seul l'encombrement des armes est réduit - pas celui du carquois et des munitions. L'encombrement du carquois et des munitions peut cependant être réduit par une Spécialisation en Chasse ou équivalent. 

Pour les armures, la nouvelle Spécialisation Armures lourdes permet de diminuer de 1 l'encombrement de toute armure (hors-boucliers) ayant un Encaissement égal ou supérieur à 3. Cette Spécialisaiton n'a aucun autre effet. La Spécialisation Blocage au bouclier permet de diminuer l'Encombrement d'un bouclier.

D'autre Spécialisations peuvent réduire l'encombrement d'autres pièces d'équipement. Par exemple, les Spécialisations SerruresEscalade ou Trouver un abri permettent respectivement de diminuer l'Encombrement du matériel de crochetage, d'un rouleau de corde et de matériel de couchage.

Considérations complémentaires

Les combattants lourdement équipés (armure et arme lourde / pusieurs armes / arme et bouclier) auront tout intérêt à être spécialisés dans les armes et amures qu'ils emploient. C'est en effet bien une caractéristique d'un guerrier expérimenté de savoir rester mobile avec tout cet anarchement de guerre !

De même, mieux vaudra être un combattant formé avant d'endosser une armure lourde. Sinon, le personnage sera certes protégé des coups, mais il risquera aussi d'être bien Encombré si jamais il devait prendre la fuite !

A l'inverse, les personnages comptant sur leur Agilité auront tout intérêt à ne surtout pas être Encombré, voir chercher à être Mobile. L'état Mobile profitera également aux non-combattants en leur permettant d'améliorer leur Défense et surtout de se désengager plus facilement d'un affrontement mortel. Cet état conviendra également tout particulièrement aux Danseurs de Guerre et à leurs danses rituelles.

Bonus : Vêtements légers

Une question qui se pose lorsqu'on a un tueur de trolls ou un danseur de guerre à sa table est de savoir si leur tenue légère correspond à des vêtements normaux ou non, les règles ne le précisant pas. Tout l'enjeu étant de disposer ou non du précieux point d'encaissement qui va avec...

Avec ces variantes de règles sur l'encombrement, je tranche en faveur du fait que ces tenues légères ne correspondent pas à des vêtements normaux. En contrepartie, ils allègent cependant les personnages d'un point d'encombrement qui peut s'avérer précieux à qui chercherait à atteindre l'état Mobile. Je pense au danseur de guerre évidemment, le tueur de trolls y gagnant juste une mort plus rapide... Mais après tout c'est ce qu'il cherche, non ?

Vous trouverez ci-dessous une description de cette "armure", accompagnée de deux cartes d'objets pour les tenues de tueur de trolls et de danseur de guerre.

Vêtements légers

Défense 0

Encaissement 0

Encombrement 0

Prix : 5s (Très courant)

Vous êtes vêtus de haillons, d'un pantalon léger éventuellement assorti de chaussures, ou de simples bandes de tissu ou de cuir.

Il s'agit des vêtements typiquement portés par un Tueur de trolls ou un Danseur de guerre.

Des vêtements légers de qualité médiocre (cad des haillons, ou un simple pantalon déchiré) apportent une dé d'infortune aux tests basés sur la Sociabilité. 

[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées
[Warhammer 3] Règles d'encombrement avancées

Crédits

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Illustration de l'article : Tony Foti - Paizo Publishing

Illustration des cartes d'objet : extraites de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique

Cartes d'état et d'objets : Conçues avec Strange Eons et le plugin Warhammer du Liber Fanatica

Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Règles maison